Для короткой игры по информатике не нужен компьютер: достаточно задать исполнителю несколько допустимых команд, выполнить их по порядку и сравнить результат с целью. Если фишка пришла не туда, дети ищут конкретную команду, которую нужно исправить. Так слова «команда», «алгоритм» и «ошибка» становятся частью понятного действия.
Ниже три самостоятельные игры. Первая учит составлять последовательность, вторая — делать инструкцию однозначной, третья — исправлять готовый алгоритм. Их можно проводить отдельно. Перед каждой игрой покажите детям поле и договоритесь, что исполнитель выполняет записанное буквально: он не угадывает намерение автора.
1. «Доведи фишку»: последовательность команд
Цель: провести фишку от старта к цели по клеткам и проверить каждую команду. Подготовка: нарисуйте на листе поле 4 × 4 клетки. Обозначьте старт в нижнем левом углу, цель — в верхнем правом. Для первого раунда оставьте поле без препятствий. Нужны фишка и полоски бумаги с четырьмя словами: «вверх», «вниз», «влево», «вправо». Можно записывать команды карандашом вместо отдельных полосок.
Исполнитель перемещает фишку ровно на одну соседнюю клетку за команду. Диагональных шагов нет. Команда, ведущая за край поля, считается ошибкой и не выполняется молча. До начала раунда назовите, где верх листа; лучше пометить его стрелкой. Тогда «вверх» не меняется, если участники сидят с разных сторон стола.
Автор алгоритма записывает шесть команд для кратчайшего пути: три раза «вверх» и три раза «вправо» в любом рабочем порядке. Например: «вверх, вправо, вверх, вправо, вверх, вправо». Исполнитель ставит фишку на старт и выполняет команды по одной. После шестой она оказывается в верхнем правом углу. На этом раунд завершён: дети сверяют клетку с целью и число выполненных команд с записью.
Для следующего раунда добавьте одну закрытую клетку, например в центре поля, и заранее договоритесь, что заходить на неё нельзя. Теперь автор должен найти обход. Исполнитель снова проходит запись с первого шага, не перепрыгивая неудобные команды. Если фишка упёрлась в закрытую клетку, остановите выполнение на этом месте и попросите автора изменить последовательность.
Распространённая ошибка — показать направление рукой, не записав его. Тогда исполнителю нечего выполнять при повторной проверке. Предложите занести каждый шаг на полоску и пронумеровать команды. Номера помогают обсуждать ошибку точно: «На четвёртом шаге нужен ход вправо», а не «Там надо было иначе».
2. «Собери по командам»: точная инструкция
Цель: получить одинаковое расположение предметов по словесным командам. Подготовка: дайте двум участникам одинаковые наборы из трёх предметов: по одному красному кругу, синему квадрату и жёлтому треугольнику. Нужны также два листа бумаги одинакового размера и папка или книга в качестве ширмы. Оба листа кладут горизонтально, нижним краем к своему владельцу.
Первый участник — автор. За ширмой он размещает фигуры на своём листе и диктует инструкции. Второй — исполнитель: он не видит образец и раскладывает свой набор по услышанному. Договоритесь, что фигуры не должны перекрывать друг друга. Для проверки в конце уберите ширму и поставьте листы рядом в одинаковой ориентации.
Пример одного хода: автор кладёт синий квадрат в центр листа, красный круг слева от него, жёлтый треугольник над ним. Он говорит: «Положи синий квадрат в центр листа. Положи красный круг слева от квадрата. Положи жёлтый треугольник над квадратом». Исполнитель выполняет три команды. Затем участники открывают образец и сравнивают только названные отношения: синий квадрат в центре, красный круг слева от него, жёлтый треугольник над ним. Расстояния в командах не заданы, поэтому разный промежуток между фигурами не считается ошибкой. Если все три отношения соблюдены, раунд окончен. Если, например, круг оказался справа, найдите и уточните соответствующую команду. Точного совпадения рисунков здесь не требуется.
Здесь особенно заметна разница между понятным намерением и точной командой. «Положи круг рядом» не сообщает, с какой стороны и рядом с чем. Даже «положи слева» может быть непонятно, если автор и исполнитель смотрят на листы с разных сторон. Уточнение «слева от квадрата, если смотреть от нижнего края листа» позволяет проверить результат.
Освоить полные правила игры с двумя одинаковыми наборами можно в «Собери по словам». На уроке информатики используйте её для отдельной задачи: найти неоднозначную команду, исправить формулировку и повторно проверить расположение фигур.
3. «Найди сбой»: исправление алгоритма
Цель: изменить одну неверную команду так, чтобы исполнитель достиг цели. Подготовка: используйте чистое поле 4 × 4 клетки без препятствий, как в первой игре. Старт находится в нижнем левом углу, цель — в верхнем правом. Запишите на карточке шесть команд: «вверх, вправо, вверх, влево, вверх, вправо». Подготовьте фишку и карандаш для правки карточки.
Сначала дети выполняют карточку точно, даже если уже видят ошибку. После команды «вверх» фишка переходит на клетку выше старта; после «вправо» — на соседнюю справа. Третья команда поднимает её ещё на клетку, четвёртая возвращает в левый столбец. Пятая поднимает фишку в верхний ряд, шестая сдвигает вправо. Фишка оказывается в верхнем ряду, но до правого верхнего угла ей не хватает двух клеток.
Теперь предложите изменить только одну команду. Замена четвёртой команды «влево» на «вправо» даёт маршрут из трёх шагов вверх и трёх вправо. Сотрите неверную команду, впишите новую, верните фишку на старт и выполните весь алгоритм заново. Раунд заканчивается лишь тогда, когда повторная проверка приводит к цели.
Не принимайте ответ «просто передвинуть фишку к цели». Задача состоит в исправлении записи, по которой любой исполнитель сможет повторить путь. Если дети предложили другой вариант правки, выполните его с первого шага. Проверка покажет, работает ли он при условии одной замены.
Для нового раунда создайте карточку сами или попросите детей составить верный путь и намеренно изменить одну команду. Проверьте карточку до передачи другой группе: ошибка должна быть исправима одной заменой, а все промежуточные ходы должны оставаться в пределах поля. Иначе участники будут решать уже другую задачу.
Как провести игру в классе без путаницы
Перед началом назначьте роли: автор записывает команды, исполнитель действует, наблюдатель отмечает номер шага. В небольшой группе один ребёнок может совмещать роль исполнителя и наблюдателя: двигать фишку и вслух называть номер команды. После одного раунда роли меняются, чтобы каждый хотя бы раз составил инструкцию и проверил чужую.
Показывайте запись всем участникам после выполнения, даже если результат верный. В первой игре обсудите, какие последовательности ведут к той же цели. Во второй сравните не только итог, но и формулировку команд. В третьей отдельно отметьте, где ошибка находится в записи и как изменение влияет на все последующие шаги. Это три разных разговора, поэтому не нужно проводить их одновременно.
Если времени мало, ограничьтесь одним раундом и одной проверкой. Не усложняйте поле, пока дети спорят о значении базовых команд. Чёткие правила важнее количества препятствий или красивых карточек: если «вправо» трактуют по-разному, исправлять алгоритм бессмысленно.
Можно завершить занятие вопросом: «Как бы вы передали эту запись другой группе, чтобы она получила тот же результат?» Дети могут добавить стрелку верха поля, уточнить точку старта или заменить расплывчатую команду. Такой итог связан с тем, что они только что увидели своими глазами.
Частые вопросы
Можно ли выполнять команды без карточек?
Да. Автор диктует их по одной, а наблюдатель записывает порядок на доске или листе. Для поиска ошибки запись всё равно понадобится: иначе нельзя точно указать, какой шаг меняют и что получилось при повторе.
Что делать, если фишка выходит за край поля?
Остановите исполнителя на этой команде и назовите её номер. Затем автор меняет запись и запускает путь снова со старта. Не переносите фишку на противоположную сторону поля, если такого правила не было до игры.
Как усложнить задачу тем, кто закончил раньше?
Предложите найти второй маршрут к той же цели или сократить число команд в уже работающем алгоритме. Во время проверки сохраняйте прежние правила движения, чтобы можно было честно сравнить записи.
Подойдёт ли игра для любой темы школьной информатики?
Эти игры посвящены командам, исполнителю, последовательности действий и исправлению алгоритма. Для другой темы нужны иные правила и материалы. Перед уроком сопоставьте выбранную игру с конкретной задачей занятия, а не со всем курсом сразу.