В описанном ниже домашнем варианте Memory Chess игрок бросает кубик с цветными гранями и выбирает одну фишку на поле. Если цвет на её нижней стороне совпал с выпавшим, игрок забирает фишку. Если нет — показывает её всем и возвращает на то же место. Когда поле опустеет, побеждает тот, кто собрал больше фишек.
Название может сбивать с толку: в этой версии не нужно знать, как ходят шахматные фигуры. Задача — запоминать, где стоят фишки каждого цвета. Для примера возьмём поле с 24 отверстиями, 24 одинаковыми с виду фишками — по четыре каждого из шести цветов — и кубик с шестью цветными гранями. Это условия домашнего варианта, а не утверждение о комплектации всех наборов. Перед игрой проверьте свою коробку и вкладыш: если они отличаются, ориентируйтесь на них.
Подготовьте поле
Поставьте поле так, чтобы все игроки хорошо видели фишки. Перемешайте их, не показывая цветные основания, и вставьте в 24 отверстия. Цвет снизу не должен быть заметен сбоку. Кубик положите рядом, а для выигранных фишек оставьте перед каждым игроком свободное место.
Договоритесь, кто начинает. Например, первым ходит тот, кто последним играл в эту игру; в новой компании можно выбрать первого игрока жребием. Затем ход передаётся по кругу в одном направлении. Если играют дети и взрослые, взрослому удобно сначала показать один пробный ход, вернуть фишку на место и только потом начать партию.
Цель лучше сказать одной фразой: «Брось кубик, найди на поле фишку такого цвета и собери больше фишек к концу игры». После этого покажите, где именно проверяют цвет. Верхушки у фишек одинаковые, а цвет скрыт на основании — в этом и состоит задача.
Что происходит в один ход
Игрок бросает кубик. Затем выбирает одну фишку из тех, что ещё стоят на поле, поднимает её и показывает цвет нижней стороны всем участникам.
Если цвета совпали, фишка остаётся у игрока. На поле появляется пустое отверстие. Ход закончен: даже при удачной попытке второй фишки в этот раз не выбирают.
Если цвета различаются, игрок возвращает фишку в то же отверстие, цветной стороной вниз. Остальные тоже могут запомнить увиденный цвет. После этого ход переходит следующему игроку. Переставлять фишку в другое отверстие нельзя: тогда подсказка, которую все только что получили, потеряет смысл.
Кубик бросают в начале каждого нового хода. Его не перебрасывают после ошибки и не сохраняют выпавший цвет для следующего игрока. Такое короткое правило помогает детям следить за очередью: один бросок, одна проверка, передача хода.
Несколько ходов на примере
Представим, что Аня, Боря и Маша играют по очереди. Ане выпадает синий цвет. Она поднимает фишку у ближнего левого края поля, а снизу она красная. Аня показывает красное основание и ставит фишку обратно. Теперь все знают, где находится одна красная фишка.
Боре выпадает красный. Он помнит ход Ани, поднимает ту же фишку и забирает её. Отверстие остаётся пустым. Больше Боря в этот ход ничего не открывает.
Маше выпадает зелёный. Она выбирает фишку в середине поля, видит снизу зелёный цвет и тоже забирает её. Следующий ход снова у Ани: она бросит кубик и будет искать уже среди 22 фишек. В этом примере никто не получает дополнительного хода за совпадение, а просмотренная фишка остаётся на прежнем месте только при ошибке.
Полезно иногда проговаривать не ответ, а наблюдение: «Красная фишка была у левого края, но Боря её уже забрал». Так ребёнку проще не искать фишку в отверстии, которое стало пустым. Подсказывать точное место во время чужого хода стоит лишь тогда, когда все заранее договорились играть сообща.
Как закончить партию и посчитать результат
В этом домашнем варианте партия заканчивается, когда на поле не осталось фишек. Каждый считает фишки перед собой; большее число означает победу. При равенстве можно объявить ничью. Это полноценный результат, дополнительное испытание не требуется.
В описанном примере с четырьмя фишками каждого цвета возможна ситуация: все фишки выпавшего цвета уже собраны, а поле ещё не пусто. Тогда игрок показывает свои фишки, остальные проверяют, что этого цвета действительно не осталось, и бросает кубик ещё раз. Фишку с поля при таком броске не поднимают. Если дети пока не уверенно различают все шесть цветов, взрослый может помогать с этой проверкой, не выбирая фишку за игрока.
Число игроков влияет на длину ожидания между ходами. Если за столом большая компания, удобно объединиться в команды: участники одной команды по очереди бросают кубик и обсуждают, какую фишку выбрать. Выигранные фишки складывают в одну стопку команды. Обсуждение лучше вести до подъёма фишки, чтобы после проверки не возникало спора о том, какой выбор считался окончательным.
Как помочь запоминать поле
В начале партии все 24 места выглядят одинаково. Предложите ребёнку мысленно разделить поле на области: ближний край, середину и дальний край. Можно опираться и на соседние пустые отверстия, которые появляются по ходу игры: «Жёлтая фишка справа от двух пустых мест». Эти ориентиры меняются, когда фишки забирают, поэтому время от времени их приходится обновлять.
Для первой партии можно выложить на поле меньше фишек, но сохранять равное число каждого используемого цвета и договориться, что делать с гранями кубика, цвета которых сейчас нет. Проще всего начать с полного набора и провести несколько ходов вместе: так не понадобится менять правила. Если ожидание длинной партии утомляет, заранее договоритесь остановиться после определённого числа кругов. Тогда победит тот, у кого к этому моменту больше фишек, а равенство останется ничьей.
Не стоит незаметно поворачивать поле или менять фишки местами ради усложнения. Вся игра строится на памяти о конкретных местах. Если хочется нового расположения, завершите текущую партию и перемешайте фишки перед следующей.
Когда ребёнку интересны и другие занятия на запоминание, можно выбрать их в материале «Развитие памяти у детей дошкольного и младшего школьного возраста». Для самой партии Memory Chess достаточно поля, фишек, кубика и одинаковых для всех правил.
Частые вопросы
Можно ли подсматривать цвет до броска кубика?
В этом домашнем варианте — нет. Фишку выбирают только после броска. Если кто-то случайно приподнял её раньше, покажите цвет всем и верните фишку на место. Затем игрок делает обычный ход с кубиком: случайная подсказка досталась всей компании.
Что делать, если фишка выпала из поля и её цвет увидел только один игрок?
Покажите основание всем и поставьте фишку обратно в то же отверстие. Если место уже неясно, перемешайте оставшиеся фишки на поле и продолжайте игру с новым расположением. Выигранные фишки игроков при этом остаются у них.
Нужны ли часы или ограничение времени на выбор?
Для обычной партии — нет. Если игроки долго обсуждают каждый ход, можно договориться о спокойном общем правиле: после броска выбрать фишку, пока все вместе считают до десяти. Важно объявить это до начала партии и применять ко всем одинаково.
Можно ли играть вдвоём против общего результата?
Да. Игроки по очереди бросают кубик, вместе вспоминают расположение цветов и складывают найденные фишки в одну стопку. Партия заканчивается, когда поле опустеет. Такой способ подходит, если сейчас интереснее искать фишки вместе, чем сравнивать счёт.