Начните с доски и одной фигуры, а не со всех правил сразу. Пусть ребёнок сначала попробует провести ладью, слона и коня к выбранной клетке, затем узнает, как берут фигуры. Когда ходы станут понятны, расставьте полный набор и сыграйте короткую партию с подсказками.
Для занятий понадобятся шахматная доска, полный набор фигур и несколько свободных минут. Объяснение удобно строить вокруг вопросов: «Куда эта фигура может пойти?», «Что изменится после хода?». Так ребёнок рассматривает положение на доске и сам выбирает действие.
Подготовьте доску и познакомьтесь с фигурами
Поставьте доску так, чтобы у каждого игрока справа в ближнем углу была светлая клетка. Фигуры каждого цвета занимают два ближайших к своему игроку ряда. На первом ряду по углам стоят ладьи, рядом с ними кони, затем слоны. На двух оставшихся клетках разместите ферзя и короля: ферзь стоит на клетке своего цвета, король — на соседней. Весь второй ряд занимают пешки.
Попросите ребёнка самому поставить один цвет, сверяясь с вашим рядом. Если он поменяет местами короля и ферзя, подскажите коротко: «Белый ферзь любит белую клетку, чёрный — чёрную». Перед первой игрой можно убрать фигуры обратно и перейти к маленьким заданиям на пустой доске.
Названия легче запомнить, когда у фигуры есть дело. «Помоги ладье добраться до края», «Поставь слона на клетку такого же цвета в другом углу». Не нужно сразу требовать, чтобы ребёнок называл все клетки: для первых ходов достаточно видеть ряды, линии и диагонали.
Освойте ходы по одному
Поставьте ладью в середину пустой доски. Она ходит на любое свободное расстояние прямо: вдоль ряда или линии. Попросите показать все направления, а затем поставьте свою пешку у неё на пути. Ладья не перепрыгивает через фигуры. Чужую фигуру на конечной клетке она может взять; свою — нет.
Замените ладью слоном. Он движется по диагонали и всю игру остаётся на клетках одного цвета. Предложите выбрать дальнюю клетку, до которой слон доберётся одним ходом. Потом добавьте преграду, чтобы ребёнок увидел: слон тоже не проходит сквозь фигуры.
Ферзь соединяет возможности ладьи и слона: идёт прямо или по диагонали на любое свободное расстояние. Король ходит в тех же направлениях, но только на одну клетку. Сравните их из одной точки доски: «Куда отсюда доберётся ферзь, а куда — король?» Пока достаточно этого различия. Ограничение на опасные для короля клетки появится в задании про шах.
Конь ходит буквой «Г»: на две клетки по прямой и на одну в сторону. Его удобно поставить в центр и попросить ребёнка отмечать пальцем клетки, на которых он может закончить ход. В отличие от других фигур конь перепрыгивает через занятые клетки. При этом он не может остановиться на своей фигуре, а чужую на конечной клетке берёт.
Пешка идёт вперёд на одну свободную клетку. Со своего начального места она может сразу пройти две свободные клетки; через фигуру перепрыгнуть нельзя. Берёт пешка иначе — на одну клетку по диагонали вперёд. Поставьте свою пешку прямо перед ней, а пешку соперника — по диагонали впереди. Ребёнок увидит, что через свою пешку пройти нельзя, а пешку соперника по диагонали можно взять. Дойдя до последнего ряда, пешка превращается в выбранную фигуру своего цвета — обычно выбирают ферзя.
После каждого объяснения отдавайте ход ребёнку. Один правильный ход своей рукой полезнее длинного рассказа о нескольких фигурах сразу.
Потренируйтесь на коротких задачах
Ожидания от занятий обсудите без обещания быстрых перемен в учёбе. Материал Шахматы развивают мышление — с оговорками поможет отделить интерес к игре от требований получить от неё любой ценой дополнительный результат.
Перед полной партией предложите три задания. Для первого поставьте белую ладью на a1, чёрную пешку на a5 и белую пешку на a3. Спросите, может ли ладья взять чёрную пешку. Ответ — нет: своя пешка на a3 закрывает путь. Уберите её и дайте ребёнку выполнить взятие.
Для второго задания поставьте слона на c1, а цель — на h6. Пусть ребёнок проведёт пальцем по диагонали и проверит, свободны ли клетки между ними. Если поставить свою фигуру на e3, слон до цели уже не доберётся. Здесь пригодится простая привычка: прежде чем двигать дальнобойную фигуру, осмотреть весь её путь.
Для третьего задания поставьте коня на b1 и попросите назвать его доступные клетки на пустой доске: a3, c3 и d2. Затем добавьте свою фигуру на c3. Конь может перепрыгивать через фигуры по дороге, но завершить ход на занятой своим цветом клетке не может. Пусть ребёнок найдёт две оставшиеся клетки.
Не превращайте задания в экзамен. Если ответ неверный, предложите проверить его на доске: поставить палец на начальную клетку и пройти предполагаемый маршрут. Для коня достаточно проверить начальную и конечную клетки.
Объясните цель партии через шах
В шахматах выигрывают, когда король соперника оказывается под матом. Сначала разберите шах: это положение, в котором фигура противника нападает на короля. После шаха следующим ходом нужно устранить угрозу. Иногда король может уйти на безопасную клетку, иногда угрозу можно закрыть другой фигурой или взять нападающую фигуру.
Для наглядного примера оставьте на доске белого короля на e1, чёрного короля на h8 и чёрную ладью на e8. Ладья нападает на белого короля по линии e: это шах. Переставьте белого короля на d1 и вместе проверьте, не нападает ли ладья на новую клетку. Здесь важно не заучить единственный ответ, а задать вопрос: «Где королю теперь безопасно?»
Королей в игре не берут. Если после шаха нет ни одного допустимого способа защититься, это мат и партия закончена. Свой ход, после которого собственный король остаётся под ударом, делать нельзя. Перед каждым ходом королём предлагайте ребёнку посмотреть, какие клетки контролируют фигуры соперника.
Первую игру проведите как учебную, с заранее согласованными упрощениями: пока без рокировки и взятия на проходе. Это не полный набор шахматных правил. Превращение пешки объясните до начала: дойдя до последнего ряда, она заменяется на ферзя, ладью, слона или коня того же цвета. Перед полноценной партией отдельно покажите условия рокировки и взятия на проходе.
Сыграйте первую учебную партию
Расставьте все фигуры и договоритесь, что белые ходят первыми, затем игроки ходят по очереди. Перед началом дайте ребёнку три ориентира: вывести фигуры из начального ряда, замечать фигуры под ударом и беречь короля. Ход можно выбирать без спешки.
Например, ребёнок играет белыми и первым ходом двигает пешку с e2 на e4. Вы отвечаете пешкой с e7 на e5. Теперь он может вывести коня с g1 на f3. Спросите: «На какую фигуру смотрит конь после этого хода?» Чёрная пешка на e5 находится под его ударом. Дальше играйте из получившейся позиции: не ведите ребёнка по заранее назначенной цепочке ходов, пусть он замечает новые возможности.
Если он предлагает невозможный ход, спокойно верните фигуру на место и попросите найти другой. Если оставляет фигуру под ударом, не обязательно немедленно спасать положение за него. Можно спросить: «Что сможет взять соперник после твоего хода?» Решение остаётся за ребёнком.
Завершайте учебную партию, когда появился мат или когда вы вместе решили остановиться и разобрать позицию. Если времени мало, полезно записать или сфотографировать положение фигур для продолжения. В конце попросите ребёнка назвать один ход, который ему понравился, и один, который он теперь сделал бы иначе.
Что делать, когда правила путаются
Если ребёнку пока трудно удерживать много условий, в другой день можно потренироваться на Правила настольных игр для детей: домино, бродилки и классика. Это отдельные игры с более короткими правилами, а не замена шахматных ходов.
Если ребёнок ведёт слона прямо, не перечисляйте заново все ходы. Оставьте на доске только слона и спросите, какого цвета клетки он уже посетил. Для ладьи предложите глазами провести линию от начальной клетки до цели. Для коня вернитесь к двум клеткам в одном направлении и одной в сторону.
Когда ребёнок пытается взять пешкой фигуру прямо перед ней, отделите два вопроса: «Куда пешка идёт?» и «Куда она берёт?». Поставьте рядом две цели и дайте сравнить. Если он забывает проверить короля, перед своим ходом произносите одну короткую фразу: «Есть ли сейчас шах?» Позже он начнёт задавать этот вопрос сам.
Партия с постоянными исправлениями быстро теряет смысл. Выберите для одного занятия одну трудность: например, следить за конём или замечать угрозы. Остальные ошибки поправляйте коротко и возвращайтесь к игре. Когда правило стало понятнее, используйте его в следующей партии.
Частые вопросы
Нужно ли ребёнку учить названия клеток до первой партии?
Нет. Сначала достаточно уверенно находить направления и считать клетки для хода коня. Обозначения вроде e2 и e4 пригодятся, когда захочется записывать ходы или обсуждать конкретную позицию.
Можно ли начинать с части фигур?
Да. На пустой доске можно разыграть маленькую задачу с ладьёй, несколькими пешками и королями. Назовите цель заранее, например взять пешку за три хода. Для полноценной шахматной партии затем расставьте весь набор.
Что сказать, если ребёнок расстроился из-за проигрыша?
Сначала признайте чувство: «Обидно терять ферзя». Затем предложите посмотреть один конкретный момент: какая фигура напала на ферзя и был ли у него безопасный ход. Разбор одного решения обычно понятнее разговора обо всей партии.
Когда объяснять рокировку?
Когда ребёнок уже различает шах и обычный ход короля. Покажите рокировку на отдельной позиции и проверьте её условия: король и выбранная ладья ещё не ходили, между ними нет фигур, король не под шахом и не проходит через атакованную клетку.