Резиночки и классики: правила игры и схемы

Расчерченные классики на асфальте, вокруг опавшие листья

Если ребёнок просит научить его прыгать через резиночку или расчертить классики, а вы сами не играли лет двадцать — вот весь набор правил, чтобы выйти во двор и через пять минут уже играть. Дальше пошагово: сколько человек нужно для резиночек, на какой высоте держать резинку на каждом уровне, как расчертить классики на асфальте и что считается ошибкой в обеих играх.

Обе игры не требуют вложений — резинка, мелок и свободный час во дворе. Ниже — точное словесное описание фигур и разметки, по которому реально сыграть, ни разу не видев игру своими глазами.

Что нужно для игры в резиночки

Понадобится бельевая резинка шириной около 5 мм и длиной 3,5–4 метра — короче будет не хватать на верхние уровни. Концы связывают узлом в кольцо, без металлической пряжки: она натирает кожу.

Устройство игры отличается в зависимости от того, сколько человек собралось:

  • В одиночку. Опоры нужны такие, чтобы резинка легла двумя раздельными линиями, а не сдвоенной нитью. Значит, точек крепления должно быть четыре: по две с каждой стороны, разведённые на 40–50 см. Проще всего взять два стула, поставить их спинками друг к другу на расстоянии 1,3–1,5 метра и надеть петлю на ножки — по две ножки с каждой стороны. Подойдут и две пары соседних штакетин забора. Если с каждой стороны только одна точка — столбик, стойка качелей, — коридора не будет, и половина фигур не получится. Для нижних четырёх уровней (щиколотки — пояс) такие опоры найти легко. Для «груди» и «шеи» нужна опора повыше — турник, перекладина, — а если её нет, для этих двух уровней всё же понадобится помощник, который подержит резинку руками.
  • Вдвоём. Один конец петли надевают на опору с двумя точками — те же ножки стула, — а второй держит человек: на нижних уровнях надевает петлю на себя и расставляет стопы на 40–50 см, на верхних держит обе линии руками, разведя ладони на ту же ширину. Стоять от опоры нужно на 1,3–1,5 метра. Прыгает второй игрок, потом меняются местами.
  • Втроём и больше — классический вариант. Двое держащих встают лицом друг к другу на расстоянии 1,3–1,5 метра и надевают петлю каждый на себя (как именно — зависит от уровня, см. таблицу ниже). Остальные по очереди прыгают между ними.

Расстояние между двумя линиями резинки — рабочий коридор, в котором прыгает игрок, — 40–50 см: это ширина, на которую держащий расставляет стопы. И ещё: высоту уровней отмеряют по росту того, кто прыгает, а не того, кто держит. Если резинку держит взрослый, его пояс окажется ребёнку на уровне груди, и игра станет вдвое труднее, чем задумано. Играть безопаснее на ровном асфальте — не на траве, где легко подвернуть ногу, и не рядом с проезжей частью.

Игра в резиночки: правила и схема прыжков по уровням

Игра идёт уровнями — от самой низкой высоты резинки до самой высокой. Резинку поднимают выше, только когда фигуры текущего уровня пройдены без ошибок.

Набор фигур с высотой меняется, и это важно. На первых трёх уровнях — щиколотки, колени, бёдра — играют все пять фигур: резинку здесь можно и перепрыгнуть, и прижать стопой к земле. Начиная с уровня «пояс» перепрыгнуть её ногами вместе уже нельзя, поэтому «простой» и «ступеньки» с верхних уровней уходят, и остаются три фигуры с зацепом — ромбик, крестик и бантик, — где резинку подцепляют носком и переносят, а не перескакивают. Чем выше резинка, тем выше нужно поднимать ногу, чтобы её зацепить, — поэтому «грудь» и особенно «шея» по-настоящему трудны, и многие дворовые компании считают финальным уровень «пояс». Это нормально, а не признак того, что с фигурами что-то не так.

УровеньВысота резинкиКак держат
1. Щиколотки15–20 см от землиПетля надета на щиколотки, руки держащих свободны
2. КолениНа уровне коленных чашечекПетля надета на колени
3. БёдраСередина бедраПетля надета на бёдра
4. ПоясНа уровне талииПетля надета на пояс
5. ГрудьНа уровне груди держащихПетлю снимают с ног, держащие держат обе линии руками
6. ШеяНа уровне шеи держащихДержащие держат линии руками у своей шеи

На уровнях 1–4 держащие в буквальном смысле надевают петлю на себя: заходят в неё ногами и подтягивают к нужной части тела, как штаны, — руки при этом свободны. На уровнях 5–6 так уже не встать: петлю снимают с ног, и оба держащих держат обе линии руками на нужной высоте, разводя ладони на те же 40–50 см, чтобы коридор не сужался.

Пять базовых фигур

Резинка эластичная и растягивается вместе с прыжком — именно поэтому её можно тянуть носком и разворачивать в воздухе. На этом построены все фигуры, кроме первой. Ниже линия A — та, что ближе к игроку в начале фигуры, линия B — дальняя. Каждая фигура начинается и заканчивается в одном и том же месте — снаружи перед линией A, — поэтому их выполняют одну за другой без перестроений.

1. Простой («вход-выход»). Старт — снаружи перед линией A, ноги вместе. На «раз» — прыжок, ноги вместе приземляются между линиями A и B. На «два» — прыжок, ноги вместе приземляются за линией B. На «три» — прыжок назад, ноги вместе внутрь коридора. На «четыре» — прыжок назад, ноги вместе за линию A, на старт. Всего 4 прыжка.

2. Ступеньки («лесенка»). Старт — снаружи перед линией A, ноги вместе. Прыжок 1: правая нога приземляется внутри коридора, левая остаётся снаружи перед линией A — ноги врозь. Прыжок 2: левая нога приставляется к правой, обе внутри коридора. Прыжок 3: правая нога переступает линию B наружу, левая остаётся внутри коридора. Прыжок 4: левая приставляется к правой — обе снаружи за линией B. Дальше те же четыре шага повторяют в обратном порядке, чтобы вернуться на старт. Всего 8 прыжков.

3. Ромбик («конвертик»). Старт — снаружи перед линией A, ноги вместе. Прыжок 1: носками обеих ног одновременно подцепить линию A и, не отпуская её, приземлиться ногами вместе за линией B — линия A при этом протягивается вперёд и перекрещивается с линией B, образуя между ними ромб. Прыжок 2: оттолкнуться в обратную сторону, отпуская линию A носками, и приземлиться ногами вместе на старте — резинка возвращается в исходное положение. Всего 2 прыжка.

4. Крестик. Старт — снаружи перед линией A, ноги вместе. Прыжок 1 (заход): прыгнуть внутрь коридора, приземлившись ногами врозь — правая нога у линии A, левая у линии B. Прыжок 2: правая нога подцепляет линию A и переносит её вперёд за линию B, левая одновременно подцепляет линию B и переносит её назад за линию A — линии перекрещиваются, ноги приземляются врозь, поменявшись сторонами. Прыжок 3: то же движение в обратную сторону — ноги возвращаются к линиям A и B, перекрёст распускается. Прыжок 4 (выход): ноги вместе прыгают наружу за линию A, на старт. Всего 4 прыжка.

5. Бантик. Старт — снаружи перед линией A, ноги вместе. Прыжок 1: правая нога наступает на линию A сверху, прижимая её к земле, а левая в этот же момент подныривает под линию B, приподнимая её на подъёме стопы — между ногами получается фигура, похожая на бант. Прыжок 2: оттолкнуться вверх, одновременно отпуская обе линии, и приземлиться ногами вместе на старте. Всего 2 прыжка. Это самая сложная фигура, к ней переходят последней.

Если что-то из этого на бумаге кажется запутанным — с настоящей резинкой в руках всё встаёт на место за одну-две попытки: тело запоминает движение быстрее, чем его можно описать словами.

Когда ход переходит и как «выручают»

Ошибка — это когда игрок задел резинку там, где её касаться не нужно (в «простом» и «ступеньках»), когда резинка сорвалась со стопы в ромбике, крестике или бантике, когда он наступил на резинку не той частью стопы, перепутал ноги в фигурах, где важно, какая нога где (ступеньки, крестик, бантик), не допрыгнул до нужного места или потерял равновесие и коснулся земли рукой.

У каждого игрока свой прогресс. Перед началом его хода держащие ставят резинку на ту высоту и начинают с той фигуры, на которых именно этот игрок остановился в прошлый раз, — прогресс за одну ошибку не сгорает. Если играющих несколько, ход по кругу повторяется, и каждый поднимается по уровням в своём темпе.

Как передаётся сама роль. Если играют вдвоём — прыгающий и держащий при ошибке меняются местами. Если втроём — сбившийся идёт держать резинку, а один из двух держащих (по очереди, чтобы каждый и подержал, и попрыгал) выходит прыгать вместо него. Если играют вчетвером и больше — лишние игроки стоят в очереди на прыжок: сбившийся встаёт в её конец, а следующий по считалке сразу заходит прыгать; двое держащих меняются местами с прыгающими, когда устают, но не обязаны делать это после каждой ошибки.

Есть ещё вариант для компании из четырёх человек и больше — игра парами. Двое договариваются играть «на пару» и вести один общий прогресс на двоих. Когда один из пары сбивается, ход переходит дальше по кругу как обычно — но в следующий раз за эту пару прыгает уже партнёр, и начинает он именно с той фигуры, на которой был сбой. Получилось у партнёра — пара двигается дальше, не получилось — ход снова уходит по кругу. Это и называют «выручкой».

Игра в классики на асфальте: правила и схема построения поля

Классики рисуют мелом на ровном асфальте или бетоне — на траве или гравии разметка не держится.

Как расчертить поле

Клетки — квадраты 50×50 см, семь рядов друг над другом, общая длина поля — около 4 метров:

  1. Клетка №1 — одиночная.
  2. Клетка №2 — одиночная.
  3. Клетки №3 и №4 — двойная клетка: №3 слева, №4 справа, если стоять лицом к полю от старта.
  4. Клетка №5 — одиночная.
  5. Клетки №6 и №7 — двойная клетка: №6 слева, №7 справа.
  6. Клетка №8 — одиночная.
  7. Клетки №9 и №10 — двойная клетка: №9 слева, №10 справа.
  8. Сверху — полукруг без номера, «дом»: в нём можно встать на обе ноги и развернуться.

Перед клеткой №1 чертят стартовую линию — с неё бросают биту и с неё же начинают и заканчивают прыжки. Понадобится и сама бита — плоский камешек, шайба или киндер-капсула с песком; стеклянные предметы не берут, они бьются.

Есть варианты разметки. «Самолётик» — к одной из двойных клеток по бокам пририсовывают ещё два квадрата-«крыла»: в них тоже нужно допрыгнуть и вернуться, прежде чем идти дальше по маршруту. «Улитка» — поле рисуют спиралью из одиночных клеток без пар и без биты: игроки по очереди допрыгивают на одной ноге от края спирали до центра и обратно, не наступая на линии, а сбившийся уступает очередь следующему.

Правила игры в классики для детей

Первого игрока определяют считалкой — так же, как очередь в резиночках. Дальше по шагам:

  1. Игрок бросает биту в клетку №1, стараясь не задеть линии и не залететь в соседнюю клетку.
  2. Прыгает по клеткам-одиночкам на одной ноге, в двойных клетках приземляется сразу двумя ногами — по одной в каждую половину. Клетку с битой на протяжении всего маршрута не занимает вовсе: одиночную — перепрыгивает целиком, а в двойной, если бита лежит в одной из половин, приземляется одной ногой только в свободную половину.
  3. Дойдя до «дома», разворачивается на обеих ногах.
  4. На обратном пути, поравнявшись с клеткой, где лежит бита, наклоняется и поднимает её рукой, стоя на одной ноге в соседней клетке, — саму клетку с битой ногой не занимает. Если соседняя клетка двойная, в неё в этот раз встают на одну ногу: тянуться за битой, стоя на двух, неудобно, и это единственное исключение из правила про двойные клетки. Как только бита в руке, клетка под ней снова свободна — на обратном пути в неё можно наступать.
  5. Допрыгивает до стартовой линии — раунд для клетки №1 пройден. В следующий ход бита летит уже в клетку №2, и так далее до клетки №10.

Что считается ошибкой и передаёт ход другому игроку:

  • бита легла на линию, вылетела за пределы клетки или попала не в ту клетку;
  • игрок наступил на линию разметки;
  • в одиночной клетке или в свободной половине двойной с битой встал на обе ноги;
  • нога, которая не участвует в прыжке, коснулась земли;
  • игрок наступил в клетку, где лежит бита.

При ошибке ход переходит к следующему игроку, а сам игрок на своей следующей очереди начинает не с первой клетки, а с той же, на которой ошибся. Побеждает тот, кто первым проходит все десять клеток.

Для тех, кто уже прошёл все десять клеток, есть усложнённый вариант: тот же маршрут проходят с закрытыми глазами, а остальные подсказывают направление словами — «правее», «левее», «дальше». В некоторых дворах вместо этого действует более жёсткое отдельное правило: рядом с полем рисуют ещё один полукруг, отдельный от «дома», — «котёл» или «огонь». Если бита случайно попадает туда, игрок «сгорает» и откатывается на несколько клеток назад. Это отдельное правило, а не то же самое, что обычный разворот в «доме», и вводить его стоит, только когда компания уже хорошо освоила базовую игру.

Чем полезны резиночки и классики

Обе игры держатся не только на ностальгии родителей — они дают ребёнку конкретные вещи:

  • Координация и равновесие. Прыжки на одной ноге, точное попадание стопой в клетку или между линиями резинки тренируют баланс.
  • Счёт и планирование. В классиках ребёнок держит в голове номер клетки и следующий шаг, в резиночках — порядок фигур и свой уровень.
  • Умение договариваться. Спорные моменты («заступ был или нет») дети разбирают сами, без взрослого — это тренирует переговоры.
  • Терпение. Правило «продолжай с того места, где сбился» учит не бросать попытку после первой неудачи.

Во что ещё играли во дворе

Если резиночки и классики зайдут, вот ещё несколько игр той же компании — без вложений и почти без инвентаря:

  • Вышибалы. Двое кидают мяч в игроков между ними; попал — выбыл, но можно вернуться, поймав мяч на лету.
  • Казаки-разбойники. Одна команда прячется и рисует стрелки-подсказки мелом, другая ищет по следам и «берёт в плен».
  • Съедобное-несъедобное. Ведущий кидает мяч и называет слово: съедобное — ловить, нет — отбивать.
  • Море волнуется раз. Под считалку все двигаются, на «замри» застывают в позе, ведущий выбирает самую интересную.

Эти игры хорошо ложатся и в программу дня рождения во дворе или на перемене в школе. Если заодно ищете, что подарить имениннику-однокласснику, у нас есть отдельная подборка идей: подарок однокласснику на день рождения.

Частые вопросы

Сколько человек нужно, чтобы играть в резиночки?

Минимум один — если приготовить две неподвижные опоры на расстоянии 1,3–1,5 метра и надеть на них петлю. Вдвоём один конец крепят к опоре, а второй держит человек руками. С очередью и «выручкой» интереснее втроём и больше.

Какая резинка нужна для игры и где её взять?

Обычная бельевая резинка шириной около 5 мм, длиной 3,5–4 метра, без металлической пряжки. Концы связывают узлом в кольцо. Продаётся в любом швейном отделе.

Можно ли играть в резиночки одному, без друзей?

Да, если найти две неподвижные опоры одной высоты, разнесённые на 1,3–1,5 метра, — например, ножки двух стульев. Так удобно отрабатывать нижние четыре уровня. Для «груди» и «шеи» понадобится опора повыше или помощник, который подержит резинку руками.

Со скольки лет можно играть в классики?

Обычно классики хорошо даются детям с 5 лет, когда ребёнок уверенно прыгает на одной ноге несколько раз подряд. Раньше можно играть в упрощённом варианте — без прыжков на одной ноге, просто наступая в клетки по очереди.

Чем расчертить классики, если нет мела?

Подойдёт кусок белого кирпича-известняка или строительный мелок из хозяйственного магазина. На плитке линии иногда рисуют малярной лентой — она не пачкается и легко снимается.