Резиночки и классики: правила игры и схемы

Если ребёнок просит научить его прыгать через резиночку или расчертить классики, а вы сами не играли лет двадцать — вот весь набор правил, чтобы выйти во двор и через пять минут уже играть. Дальше пошагово: сколько человек нужно для резиночек, на какой высоте держать резинку на каждом уровне, как расчертить классики на асфальте и что считается ошибкой в обеих играх.

Обе игры не требуют вложений — резинка, мелок и свободный час во дворе. Ниже — точное словесное описание фигур и разметки, по которому реально сыграть, ни разу не видев игру своими глазами.

Если на улице дождь, те же силы уходят в дело дома: одиннадцать игр для активности в квартире и девять опытов на кухне. А если после беготни хочется, наоборот, сесть и спокойно провести вечер всей семьёй за столом — пригодится честный разбор настольных игр по возрасту.

Что нужно для игры в резиночки

Понадобится бельевая резинка шириной около 5 мм и длиной 3,5–4 метра — короче будет не хватать на верхние уровни. Концы связывают узлом в кольцо, без металлической пряжки: она натирает кожу.

Устройство игры отличается в зависимости от того, сколько человек собралось:

  • В одиночку. Опоры нужны такие, чтобы резинка легла двумя раздельными линиями, а не сдвоенной нитью. Значит, точек крепления должно быть четыре: по две с каждой стороны, разведённые на 40–50 см. Проще всего взять два стула, поставить их спинками друг к другу на расстоянии 1,3–1,5 метра и надеть петлю на ножки — по две ножки с каждой стороны. Подойдут и две пары соседних штакетин забора. Если с каждой стороны только одна точка — столбик, стойка качелей, — коридора не будет, и половина фигур не получится. Для нижних четырёх уровней (щиколотки — пояс) такие опоры найти легко. Для «груди» и «шеи» нужна опора повыше — турник, перекладина, — а если её нет, для этих двух уровней всё же понадобится помощник, который подержит резинку руками.
  • Вдвоём. Один конец петли надевают на опору с двумя точками — те же ножки стула, — а второй держит человек: на нижних уровнях надевает петлю на себя и расставляет стопы на 40–50 см, на верхних держит обе линии руками, разведя ладони на ту же ширину. Стоять от опоры нужно на 1,3–1,5 метра. Прыгает второй игрок, потом меняются местами.
  • Втроём и больше — классический вариант. Двое держащих встают лицом друг к другу на расстоянии 1,3–1,5 метра и надевают петлю каждый на себя (как именно — зависит от уровня, см. таблицу ниже). Остальные по очереди прыгают между ними.

Расстояние между двумя линиями резинки — рабочий коридор, в котором прыгает игрок, — 40–50 см: это ширина, на которую держащий расставляет стопы. И ещё: высоту уровней отмеряют по росту того, кто прыгает, а не того, кто держит. Если резинку держит взрослый, его пояс окажется ребёнку на уровне груди, и игра станет вдвое труднее, чем задумано. Играть безопаснее на ровном асфальте — не на траве, где легко подвернуть ногу, и не рядом с проезжей частью.

Игра в резиночки: правила и схема прыжков по уровням

Игра идёт уровнями — от самой низкой высоты резинки до самой высокой. Резинку поднимают выше, только когда фигуры текущего уровня пройдены без ошибок.

Набор фигур с высотой меняется, и это важно. На первых трёх уровнях — щиколотки, колени, бёдра — играют все пять фигур: резинку здесь можно и перепрыгнуть, и прижать стопой к земле. Начиная с уровня «пояс» перепрыгнуть её ногами вместе уже нельзя, поэтому «простой» и «ступеньки» с верхних уровней уходят, и остаются три фигуры с зацепом — ромбик, крестик и бантик, — где резинку подцепляют носком и переносят, а не перескакивают. Чем выше резинка, тем выше нужно поднимать ногу, чтобы её зацепить, — поэтому «грудь» и особенно «шея» по-настоящему трудны, и многие дворовые компании считают финальным уровень «пояс». Это нормально, а не признак того, что с фигурами что-то не так.

УровеньВысота резинкиКак держат
1. Щиколотки15–20 см от землиПетля надета на щиколотки, руки держащих свободны
2. КолениНа уровне коленных чашечекПетля надета на колени
3. БёдраСередина бедраПетля надета на бёдра
4. ПоясНа уровне талииПетля надета на пояс
5. ГрудьНа уровне груди держащихПетлю снимают с ног, держащие держат обе линии руками
6. ШеяНа уровне шеи держащихДержащие держат линии руками у своей шеи

На уровнях 1–4 держащие в буквальном смысле надевают петлю на себя: заходят в неё ногами и подтягивают к нужной части тела, как штаны, — руки при этом свободны. На уровнях 5–6 так уже не встать: петлю снимают с ног, и оба держащих держат обе линии руками на нужной высоте, разводя ладони на те же 40–50 см, чтобы коридор не сужался.

Пять базовых фигур

Резинка эластичная и растягивается вместе с прыжком — именно поэтому её можно тянуть носком и разворачивать в воздухе. На этом построены все фигуры, кроме первой. Ниже линия A — та, что ближе к игроку в начале фигуры, линия B — дальняя. Каждая фигура начинается и заканчивается в одном и том же месте — снаружи перед линией A, — поэтому их выполняют одну за другой без перестроений.

1. Простой («вход-выход»). Старт — снаружи перед линией A, ноги вместе. На «раз» — прыжок, ноги вместе приземляются между линиями A и B. На «два» — прыжок, ноги вместе приземляются за линией B. На «три» — прыжок назад, ноги вместе внутрь коридора. На «четыре» — прыжок назад, ноги вместе за линию A, на старт. Всего 4 прыжка.

2. Ступеньки («лесенка»). Старт — снаружи перед линией A, ноги вместе. Прыжок 1: правая нога приземляется внутри коридора, левая остаётся снаружи перед линией A — ноги врозь. Прыжок 2: левая нога приставляется к правой, обе внутри коридора. Прыжок 3: правая нога переступает линию B наружу, левая остаётся внутри коридора. Прыжок 4: левая приставляется к правой — обе снаружи за линией B. Дальше те же четыре шага повторяют в обратном порядке, чтобы вернуться на старт. Всего 8 прыжков.

3. Ромбик («конвертик»). Старт — снаружи перед линией A, ноги вместе. Прыжок 1: носками обеих ног одновременно подцепить линию A и, не отпуская её, приземлиться ногами вместе за линией B — линия A при этом протягивается вперёд и перекрещивается с линией B, образуя между ними ромб. Прыжок 2: оттолкнуться в обратную сторону, отпуская линию A носками, и приземлиться ногами вместе на старте — резинка возвращается в исходное положение. Всего 2 прыжка.

4. Крестик. Старт — снаружи перед линией A, ноги вместе. Прыжок 1 (заход): прыгнуть внутрь коридора, приземлившись ногами врозь — правая нога у линии A, левая у линии B. Прыжок 2: правая нога подцепляет линию A и переносит её вперёд за линию B, левая одновременно подцепляет линию B и переносит её назад за линию A — линии перекрещиваются, ноги приземляются врозь, поменявшись сторонами. Прыжок 3: то же движение в обратную сторону — ноги возвращаются к линиям A и B, перекрёст распускается. Прыжок 4 (выход): ноги вместе прыгают наружу за линию A, на старт. Всего 4 прыжка.

5. Бантик. Старт — снаружи перед линией A, ноги вместе. Прыжок 1: правая нога наступает на линию A сверху, прижимая её к земле, а левая в этот же момент подныривает под линию B, приподнимая её на подъёме стопы — между ногами получается фигура, похожая на бант. Прыжок 2: оттолкнуться вверх, одновременно отпуская обе линии, и приземлиться ногами вместе на старте. Всего 2 прыжка. Это самая сложная фигура, к ней переходят последней.

Если что-то из этого на бумаге кажется запутанным — с настоящей резинкой в руках всё встаёт на место за одну-две попытки: тело запоминает движение быстрее, чем его можно описать словами.

Когда ход переходит и как «выручают»

Ошибка — это когда игрок задел резинку там, где её касаться не нужно (в «простом» и «ступеньках»), когда резинка сорвалась со стопы в ромбике, крестике или бантике, когда он наступил на резинку не той частью стопы, перепутал ноги в фигурах, где важно, какая нога где (ступеньки, крестик, бантик), не допрыгнул до нужного места или потерял равновесие и коснулся земли рукой.

У каждого игрока свой прогресс. Перед началом его хода держащие ставят резинку на ту высоту и начинают с той фигуры, на которых именно этот игрок остановился в прошлый раз, — прогресс за одну ошибку не сгорает. Если играющих несколько, ход по кругу повторяется, и каждый поднимается по уровням в своём темпе.

Как передаётся сама роль. Если играют вдвоём — прыгающий и держащий при ошибке меняются местами. Если втроём — сбившийся идёт держать резинку, а один из двух держащих (по очереди, чтобы каждый и подержал, и попрыгал) выходит прыгать вместо него. Если играют вчетвером и больше — лишние игроки стоят в очереди на прыжок: сбившийся встаёт в её конец, а следующий по считалке сразу заходит прыгать; двое держащих меняются местами с прыгающими, когда устают, но не обязаны делать это после каждой ошибки.

Есть ещё вариант для компании из четырёх человек и больше — игра парами. Двое договариваются играть «на пару» и вести один общий прогресс на двоих. Когда один из пары сбивается, ход переходит дальше по кругу как обычно — но в следующий раз за эту пару прыгает уже партнёр, и начинает он именно с той фигуры, на которой был сбой. Получилось у партнёра — пара двигается дальше, не получилось — ход снова уходит по кругу. Это и называют «выручкой».

Игра в классики на асфальте: правила и схема построения поля

Детская игра в классики на асфальте держится на двух вещах: правильном рисунке поля и порядке прыжков. Рисуют мелом на ровном асфальте или бетоне — на траве или гравии разметка не держится. Ниже — готовая схема классиков от 1 до 10 и ещё восемь вариантов поля: любой рисунок переносят на асфальт как есть.

Классики — одна из самых старых дворовых игр. Прыжковые игры по расчерченному полю встречаются у разных народов ещё со Средневековья: похожую забаву упоминает Франсуа Рабле в романе «Гаргантюа и Пантагрюэль» (первая половина XVI века), а к XIX веку она разошлась по всей Европе и добралась до России. В русских дворах классики стали массовым детским развлечением уже в прошлом веке — в них играли поколения, у которых из уличных развлечений были мел, мяч и резинка. Битой тогда служила плоская жестяная коробочка от леденцов или гуталина, набитая песком для веса, — тем же принципом «плоское и тяжёлое, чтобы не укатывалось» руководствуются и сейчас.

Как нарисовать классики от 1 до 10: чертим поле по шагам

Понадобится немного:

  • Мел — белый для линий и цветной для номеров, чтобы цифры не путались под ногами.
  • Ровный асфальт или бетон — полоса примерно метр в ширину и четыре в длину; на траве и гравии разметка не держится.
  • Бита — плоский камешек, шайба или крышка от банки с песком (о ней ниже).

Всё поле — это столбик из квадратов со сдвоенными парами в трёх местах и полукругом-«домом» наверху. Клетка — квадрат со стороной 50 см (для малышей можно уменьшить до 40 см, тогда прыгать легче), а под всё поле нужна полоса асфальта примерно метр в ширину и четыре в длину. Мел держат плашмя, а не остриём — так линия выходит толстой и заметной под ногами; чертить удобнее белым мелом, а номера клеток обводить цветным, чтобы не путались под ногами. Чертят снизу вверх, от старта к «дому», нумеруя клетки по порядку от 1 до 10:

  1. Отмерьте низ. Прочертите короткую стартовую линию — с неё будете бросать биту и прыгать. Над ней, отступив ладонь, начинается первая клетка.
  2. Клетки №1 и №2 — одиночные. Два квадрата 50×50 друг над другом, каждый на всю ширину дорожки. Внутри пишут цифры 1 и 2.
  3. Клетки №3 и №4 — двойная клетка: один ряд делят пополам вертикальной чертой. №3 слева, №4 справа, если стоять лицом к полю от старта.
  4. Клетка №5 — снова одиночная, на всю ширину.
  5. Клетки №6 и №7 — двойная клетка: №6 слева, №7 справа.
  6. Клетка №8 — одиночная.
  7. Клетки №9 и №10 — двойная клетка: №9 слева, №10 справа.
  8. Сверху — полукруг без номера, «дом»: его радиус чуть больше половины ширины дорожки, чтобы поместились обе стопы. В нём можно встать на две ноги и развернуться.

Проверить разметку просто: цифры идут подряд от 1 до 10 снизу вверх, а одиночные и двойные клетки чередуются так — одиночная, одиночная, двойная, одиночная, двойная, одиночная, двойная. Если сбились в нумерации, пересчитайте по этому ритму.

Две ошибки при разметке встречаются чаще всего. Первая — клетки уползают в сторону: чтобы столбик шёл ровно, сначала проводят две длинные боковые линии на ширину дорожки, а уже между ними чертят поперечины. Вторая — «дом» выходит тесным: его полукруг делают такого радиуса, чтобы в нём поместились обе стопы рядом, иначе развернуться на обратном пути будет некуда.

Рисунок классиков на асфальте от 1 до 10: схема поля с размерами клеток, «домом» наверху и стартовой линией
Рисунок классиков от 1 до 10: эту схему перечерчивают мелом по клеткам как есть или уменьшают пропорционально для малышей.

Перед клеткой №1 чертят стартовую линию — с неё бросают биту и с неё же начинают и заканчивают прыжки.

Бита — это то, что бросают в клетки перед прыжком. Отдельно её не покупают: годится плоский камешек, старая хоккейная шайба, крышка от банки или киндер-капсула, наполненная песком, — чтобы не отскакивала и не укатывалась. Стеклянное не берут, оно бьётся под ногами. Хорошая бита плоская и весит примерно как спичечный коробок: такую легко добросить до дальней клетки и она остаётся там, куда упала.

Кроме прямой лесенки из десяти клеток рисуют ещё восемь полей — попроще для малышей и посложнее для тех, кто уже уверенно прыгает:

  • Простые классики для малышей. Десять одиночных квадратов подряд без единой пары, цифры 1–10 крупно внутри. Прыгать можно на одной ноге, а совсем маленьким — просто наступать в клетки по порядку, называя цифру. Двойных клеток нет, поэтому и путаницы «где на одну ногу, где на две» не возникает — с этого поля проще всего начинать.
  • «Шкаф» («полочки»). Самый узнаваемый старый вариант: не столбик, а прямоугольник, поделённый вдоль средней линией надвое, — получаются две колонки по пять клеток, как полки в шкафу. Нумеруют по кругу: левую колонку подписывают снизу вверх 1–2–3–4–5, а правую сверху вниз 6–7–8–9–10, так что маршрут идёт вверх по левой стороне и вниз по правой. Сверху над колонками дорисовывают две-три дуги-полукруга — это зоны с особыми названиями, в разных дворах их зовут «котёл», «огонь» и «вода». Наступать в них и попадать туда битой нельзя: залетел — «сгорел» и теряешь ход. Размер клетки тот же, 40–50 см, но под поле хватает площадки примерно два на три метра, а не длинной полосы, — удобно, когда места во дворе мало.
  • «Самолётик». К одной из двойных клеток по бокам пририсовывают ещё два квадрата-«крыла»: в них тоже нужно допрыгнуть и вернуться, прежде чем идти дальше по маршруту.
  • «Улитка». Поле рисуют спиралью из одиночных клеток без пар и без биты — обычно десять клеток для дошкольников, больше для тех, кто постарше. Игроки по очереди допрыгивают на одной ноге от края спирали до центра и обратно, не наступая на линии, а сбившийся уступает очередь следующему. Одну клетку иногда заштриховывают — это «огонь», на неё нельзя наступать, её перепрыгивают.
  • «Конверт». Клетки складывают не в столбик, а в фигуру-конверт: снизу два квадрата в ряд, над ними ещё два, а сверху один треугольник-«клапан», который и считается «домом». Маршрут тот же — вверх и обратно, — но повороты между клетками заставляют точнее рассчитывать прыжок.
  • «Окошки». Десять клеток рисуют не лесенкой, а квадратом три на три с одной клеткой сверху. Порядок номеров пускают по кругу или змейкой — заранее договариваются, куда прыгать после какой клетки, и это превращает разметку в маленькую головоломку.
  • «Круг». Поле чертят не столбиком, а колесом: в центре — «дом», а вокруг него по кольцу восемь секторов-«лепестков» с цифрами 1–8. Прыгают по кольцу от первого сектора к последнему и возвращаются в «дом»; пар здесь нет, каждый сектор одиночный, поэтому вариант удобен, когда места под длинную дорожку во дворе не хватает.
  • Бесконечные классики. Клетки чертят не столбиком, а длинной дорожкой, петляющей по всему двору, и вместо одинаковых квадратов рисуют разные фигуры — круг, треугольник, «облако». В каждой можно написать не цифру, а задание: «прыгни на месте», «скажи слово на букву А». Конца у такой дорожки нет — прыгают, пока не надоест, поэтому вариант хорош для большой компании и малышей вперемешку.
Рисунки вариантов классиков: схемы полей «самолётик», «улитка» и «круг» для асфальта
Варианты классиков: «самолётик», «улитка» и «круг» — рисунок поля выбирают под возраст.

Любой из этих рисунков классиков переносят на асфальт как есть: размеры произвольные, важно лишь сохранить порядок клеток и чередование одиночных и двойных. Схему выбирают под возраст и настроение: малышам проще прямая лесенка или простые классики цифрами, тем, кто уже уверенно прыгает, интереснее «улитка» и «окошки». Правила прыжков и биты во всех вариантах те же, меняется только рисунок поля.

Если рисовать по памяти неудобно, схему сверху удобно держать перед глазами: рисунок поля от 1 до 10 выше можно открыть на телефоне или распечатать на листе А4 и перечертить мелом на асфальт по клеткам, сохраняя пропорции. Печатать в натуральную величину не нужно — важен не размер листа, а порядок и чередование клеток.

С какого возраста играть и как упростить для малышей

Классики хорошо даются детям примерно с 5 лет — к этому возрасту ребёнок уверенно прыгает на одной ноге несколько раз подряд, а именно на этом держится вся игра. Но начинать можно и раньше, если убрать из правил самое трудное:

  • 3–4 года. Берут поле из простых классиков (десять одиночных клеток без пар) и не прыгают, а просто идут по клеткам ногами, называя цифру вслух, — получается ходилка со счётом. Биту пока не бросают.
  • 4–5 лет. Добавляют прыжки на двух ногах из клетки в клетку по порядку, всё ещё без биты. Так ребёнок привыкает попадать в клетку и не наступать на линии.
  • С 5–6 лет. Вводят полные правила: прыжки на одной ноге в одиночных клетках, биту и порядок с бросками.

Такой лесенкой одна и та же разметка во дворе годится и трёхлетке, и школьнику — меняются не классики, а сложность того, что в них требуется.

Правила игры в классики для детей

Первого игрока определяют считалкой — так же, как очередь в резиночках. Дальше по шагам:

  1. Игрок бросает биту в клетку №1, стараясь не задеть линии и не залететь в соседнюю клетку.
  2. Прыгает по клеткам-одиночкам на одной ноге, в двойных клетках приземляется сразу двумя ногами — по одной в каждую половину. Клетку с битой на протяжении всего маршрута не занимает вовсе: одиночную — перепрыгивает целиком, а в двойной, если бита лежит в одной из половин, приземляется одной ногой только в свободную половину.
  3. Дойдя до «дома», разворачивается на обеих ногах.
  4. На обратном пути, поравнявшись с клеткой, где лежит бита, наклоняется и поднимает её рукой, стоя на одной ноге в соседней клетке, — саму клетку с битой ногой не занимает. Если соседняя клетка двойная, в неё в этот раз встают на одну ногу: тянуться за битой, стоя на двух, неудобно, и это единственное исключение из правила про двойные клетки. Как только бита в руке, клетка под ней снова свободна — на обратном пути в неё можно наступать.
  5. Допрыгивает до стартовой линии — раунд для клетки №1 пройден. В следующий ход бита летит уже в клетку №2, и так далее до клетки №10.

Что считается ошибкой и передаёт ход другому игроку:

  • бита легла на линию, вылетела за пределы клетки или попала не в ту клетку;
  • игрок наступил на линию разметки;
  • в одиночной клетке или в свободной половине двойной с битой встал на обе ноги;
  • нога, которая не участвует в прыжке, коснулась земли;
  • игрок наступил в клетку, где лежит бита.

При ошибке ход переходит к следующему игроку, а сам игрок на своей следующей очереди начинает не с первой клетки, а с той же, на которой ошибся. Побеждает тот, кто первым проходит все десять клеток.

Есть и второй классический способ пройти поле — без броска в дальнюю клетку. Биту кладут в клетку №1 и на одной ноге проталкивают её носком из клетки в клетку по порядку, перепрыгивая следом. Правила остаются те же: бита не должна остановиться на линии, залететь в чужую клетку или проскочить «дом» — иначе ход переходит. Этот вариант труднее броскового: следить приходится сразу и за своим прыжком, и за точностью толчка, поэтому в него чаще играют те, кто уже уверенно проходит поле бросками.

Для тех, кто уже прошёл все десять клеток, есть усложнённый вариант: тот же маршрут проходят с закрытыми глазами, а остальные подсказывают направление словами — «правее», «левее», «дальше». В некоторых дворах вместо этого действует более жёсткое отдельное правило: рядом с полем рисуют ещё один полукруг или клетку, отдельную от «дома», — в разных дворах её называют «котёл», «огонь», «вода» или «молоко». Наступать на неё и попадать в неё битой нельзя; если бита случайно залетает туда, игрок «сгорает» и откатывается на несколько клеток назад. Это отдельное правило, а не то же самое, что обычный разворот в «доме», и вводить его стоит, только когда компания уже хорошо освоила базовую игру.

Чем полезны резиночки и классики

Обе игры держатся не только на ностальгии родителей — они дают ребёнку конкретные вещи:

  • Координация и равновесие. Прыжки на одной ноге, точное попадание стопой в клетку или между линиями резинки тренируют баланс.
  • Счёт и планирование. В классиках ребёнок держит в голове номер клетки и следующий шаг, в резиночках — порядок фигур и свой уровень.
  • Умение договариваться. Спорные моменты («заступ был или нет») дети разбирают сами, без взрослого — это тренирует переговоры.
  • Терпение. Правило «продолжай с того места, где сбился» учит не бросать попытку после первой неудачи.

Дворовые игры — самая простая замена экрану. Сколько времени у экрана допустимо в разном возрасте, разбирали отдельно.

Во что ещё играли во дворе

Если резиночки и классики зайдут, вот ещё несколько игр той же компании — без вложений и почти без инвентаря:

  • Вышибалы. Двое кидают мяч в игроков между ними; попал — выбыл, но можно вернуться, поймав мяч на лету.
  • Казаки-разбойники. Одна команда прячется и рисует стрелки-подсказки мелом, другая ищет по следам и «берёт в плен».
  • Съедобное-несъедобное. Ведущий кидает мяч и называет слово: съедобное — ловить, нет — отбивать.
  • Море волнуется раз. Под считалку все двигаются, на «замри» застывают в позе, ведущий выбирает самую интересную.

Эти игры хорошо ложатся и в программу дня рождения во дворе или на перемене в школе. Если заодно ищете, что подарить имениннику-однокласснику, у нас есть отдельная подборка идей: подарок однокласснику на день рождения.

Частые вопросы

Сколько человек нужно, чтобы играть в резиночки?

Минимум один — если приготовить две неподвижные опоры на расстоянии 1,3–1,5 метра и надеть на них петлю. Вдвоём один конец крепят к опоре, а второй держит человек руками. С очередью и «выручкой» интереснее втроём и больше.

Какая резинка нужна для игры и где её взять?

Обычная бельевая резинка шириной около 5 мм, длиной 3,5–4 метра, без металлической пряжки. Концы связывают узлом в кольцо. Продаётся в любом швейном отделе.

Можно ли играть в резиночки одному, без друзей?

Да, если найти две неподвижные опоры одной высоты, разнесённые на 1,3–1,5 метра, — например, ножки двух стульев. Так удобно отрабатывать нижние четыре уровня. Для «груди» и «шеи» понадобится опора повыше или помощник, который подержит резинку руками.

Со скольки лет можно играть в классики?

Обычно классики хорошо даются детям с 5 лет, когда ребёнок уверенно прыгает на одной ноге несколько раз подряд. Раньше можно играть в упрощённом варианте — без прыжков на одной ноге, просто наступая в клетки по очереди.

Как нарисовать классики от 1 до 10?

Чертят снизу вверх столбик квадратов со стороной 50 см: клетки №1 и №2 одиночные, №3 и №4 — двойная клетка (ряд делят пополам), №5 одиночная, №6–7 двойная, №8 одиночная, №9–10 двойная, а сверху полукруг-«дом» без номера. Цифры от 1 до 10 пишут внутри клеток по порядку. Одиночные и двойные чередуются в ритме одиночная-одиночная-двойная-одиночная-двойная-одиночная-двойная — по нему легко проверить, что не сбились.

Чем расчертить классики, если нет мела?

Подойдёт кусок белого кирпича-известняка или строительный мелок из хозяйственного магазина. На плитке линии иногда рисуют малярной лентой — она не пачкается и легко снимается. Мел сам смывается первым дождём, а если поле мешает — его сметают жёсткой щёткой или окатывают водой из ведра.

Сколько человек нужно, чтобы играть в классики?

Можно и одному: поле расчерчивают, бросают биту и проходят маршрут на время или на число попыток без ошибки. Но интереснее вдвоём и больше — тогда появляется очередь и азарт, кто первым пройдёт все десять клеток. Верхнего предела нет: чем больше игроков, тем дольше ждать свой ход, поэтому в большой компании иногда чертят два поля рядом.

Какие бывают виды классиков?

Кроме прямой лесенки из десяти клеток, во дворах рисуют простые классики цифрами 1–10 для малышей, «шкаф» из двух колонок с зонами «котёл» и «огонь», «самолётик» с боковыми «крыльями», «улитку»-спираль без биты, «конверт» с поворотами, «окошки» — квадрат три на три, где номера идут по кругу, «круг» с секторами вокруг «дома» и бесконечную дорожку из разных фигур. Правила прыжков и биты везде одни и те же, меняется только рисунок поля, поэтому освоив базовый вариант, любой другой разбираешь за пару минут.