Игры на шахматной доске: четыре варианта без шахматных правил

Шахматная доска подходит не только для шахмат. На её 64 клетках можно устроить гонку, собрать ряд или провести фишку через лабиринт. Для этих игр достаточно доски и небольших предметов двух цветов: крышек, пуговиц или шашек. Знать, как ходят шахматные фигуры, не нужно.

Ниже четыре самостоятельные игры. Начните с «Переправы», если хочется освоить стороны доски и очередность ходов. Потом попробуйте игры, где нужно замечать свободные клетки и заранее выбирать маршрут. Перед началом каждой партии договоритесь, кто ходит первым, и уберите со стола лишние фишки: так расстановка не смешается с запасом.

Как договориться о клетках и ходах

Поставьте доску между игроками так, чтобы каждому была ближе одна из её сторон. «Вперёд» в играх с переправой означает от своего края к противоположному. Соседняя клетка — та, которая касается текущей общей стороной; диагональное касание не считается, если правило игры прямо не говорит обратного.

Для первых партий полезно проговаривать ход: «Моя фишка стоит здесь, передвигаю её на соседнюю свободную клетку». После этого очередь переходит другому игроку. Вернуть ход назад можно только по общей договорённости, например пока следующий игрок не коснулся своей фишки.

Если используете мелкие предметы, выбирайте те, которые удобно брать со стола и которые не требуют постоянного присмотра из-за риска проглатывания. Крупные одинаковые крышки двух цветов хорошо видны на клетках. Для игр ниже понадобятся от трёх до девяти фишек на игрока; количество указано в каждом варианте.

1. Переправа: кто первым дойдёт до другого края

Цель. Провести хотя бы одну свою фишку на дальний край доски.

Подготовка. Каждому игроку нужны три фишки своего цвета. Первый ставит их на три любые клетки ближайшего к себе ряда. Второй делает то же со своего края. Расставляйте фишки по очереди, чтобы оба видели свободные пути. После расстановки первый игрок начинает партию.

Ход. За ход передвиньте одну свою фишку на одну свободную клетку прямо вперёд или по диагонали вперёд. Назад и вбок ходить нельзя. Перепрыгивать через фишки нельзя. Фишки соперника не снимают с доски: занятая клетка закрыта для хода.

Например, ваша фишка стоит на клетке перед пустым участком. Клетка прямо впереди занята чужой фишкой, а клетка по диагонали впереди свободна. Передвиньте свою фишку по диагонали. Теперь соперник решает, какой проход перекрыть своим ходом.

Конец игры. Побеждает тот, чья фишка первой окажется на дальнем для неё ряду. Если игрок не может сделать ни одного разрешённого хода, он пропускает очередь. Если ходов не осталось у обоих, партия заканчивается без победителя.

В этой игре легко увидеть разницу между коротким и удобным маршрутом. Прямой путь кажется быстрым, но его могут закрыть. Диагональный шаг иногда выводит фишку на свободную дорожку. После партии можно спросить: «Какой ход открыл тебе путь?» — без оценки каждого решения во время игры.

2. Четыре в ряд: строй линию и закрывай чужую

Цель. Первым поставить четыре свои фишки подряд по горизонтали, вертикали или диагонали.

Подготовка. Снимите с доски все фигуры. Каждому игроку нужны девять фишек своего цвета. Положите запас рядом с доской, не на клетки. Первым ходит тот, о ком вы договорились до начала партии.

Ход. Возьмите одну фишку из своего запаса и поставьте на любую свободную клетку. Уже поставленные фишки не передвигают. Затем ходит соперник.

Пример: у вас есть две фишки в соседних клетках одного ряда. Вы ставите третью рядом с ними. Теперь на следующем ходу вы сможете завершить линию с одного из двух концов, если соперник не займёт нужную клетку. Сопернику приходится выбирать, куда поставить свою фишку: продолжить собственный ряд или закрыть ваш.

Конец игры. Как только у игрока появилась линия из четырёх, партия заканчивается его победой. Если все 18 фишек выставлены, а линии ни у кого нет, объявите ничью. Фишки, лежащие по диагонали, образуют линию только тогда, когда каждая следующая клетка непосредственно касается предыдущей углом; пропусков между ними быть не должно.

Для первой партии можно отмечать уже занятые клетки взглядом от края доски: на большой сетке легко не заметить линию посередине. Не убирайте фишки сразу после победного хода — сначала вместе найдите все четыре клетки.

3. Обойди остров: маршрут через препятствия

Цель. Довести свою единственную фишку до заранее выбранной клетки назначения раньше соперника.

Подготовка. Понадобятся две фишки разных цветов и шесть одинаковых предметов для неподвижных препятствий. Поставьте фишки в противоположные углы доски. Клеткой назначения для каждого будет угол, где стоит соперник. Затем расположите шесть препятствий в центральной части доски, оставив вокруг них проходы. Чтобы условия были одинаковыми, расставьте препятствия парами: поставили одно — поставьте второе в зеркальной клетке относительно центра. Уберите обе игровые фишки на мгновение, проверьте, что от каждого стартового угла до противоположного есть путь, и верните их на места.

Ход. За ход передвиньте свою фишку на одну соседнюю свободную клетку вверх, вниз, вправо или влево. По диагонали ходить нельзя. Препятствия и фишка другого игрока занимают клетки; проходить сквозь них или перепрыгивать нельзя.

Например, вы подошли к препятствию: прямо двигаться нельзя, справа свободно, слева стоит фишка соперника. Вы делаете шаг вправо и на следующем ходу сможете продолжить путь вдоль препятствия. Соперник тем временем выбирает свой обход.

Конец игры. Побеждает тот, кто первым попадёт в свой угол назначения. Если соперник ещё занимает эту клетку, она закрыта для хода. Игрок, у которого нет разрешённого хода, пропускает очередь. Если оба игрока не могут ходить или одна и та же расстановка обеих фишек встретилась в третий раз, объявите ничью.

Сложность здесь меняется одной расстановкой. Для простой партии разнесите препятствия. Для более извилистой поставьте их ближе друг к другу, но обязательно оставьте проход. Не меняйте положение препятствий после первого хода: тогда игроки смогут обдумывать маршрут, а не привыкать к постоянно новой доске.

4. Поймай угол: короткая игра на выбор направления

Цель. Занять любые два угла доски своими фишками одновременно.

Подготовка. Каждому игроку нужны две фишки своего цвета. Поставьте их на свободные клетки четырёх центральных клеток доски: игроки по очереди размещают по одной фишке, пока центр не будет занят. Углы в начале партии пустые.

Ход. Передвиньте одну свою фишку на одну свободную клетку по горизонтали, вертикали или диагонали. Снимать и перепрыгивать фишки нельзя. Пример первого хода: ваша фишка стоит на одной из четырёх центральных клеток. Передвиньте её по диагонали на соседнюю свободную клетку в сторону ближайшего угла. Затем ходит соперник со своей центральной клетки.

Конец игры. Побеждает тот, у кого после собственного хода обе фишки стоят в двух разных углах. Если игра слишком долго повторяет одни и те же позиции, договоритесь закончить её ничьей и начните снова с другой расстановкой в центре.

В отличие от гонки, здесь недостаточно первым добраться до угла. Фишку в занятом углу можно оставить на месте, но тогда к следующему углу идёт только вторая. Решение простое и наглядное: удерживать достигнутую клетку или временно освободить её ради удобного пути.

Как провести одну игровую встречу

Выберите одну игру и сыграйте две партии с той же расстановкой. Во второй поменяйте первого игрока: так каждый попробует начинать. После этого спросите, хочется ли повторить знакомую игру или взять следующую. Не нужно объяснять все четыре правила сразу — движения разных игр могут смешаться.

Когда ребёнок сделал неожиданный ход, проверьте только само правило: свободна ли клетка и разрешено ли такое направление. Стратегию пусть проверяет партия. Если возник спор, верните фишку на клетку, где она стояла до спорного хода, перечитайте правило движения и продолжите с этого места.

Шахматные фигуры тоже можно использовать как цветные фишки, если их достаточно, но в этих играх они не ходят привычным шахматным способом. Если после таких партий захочется узнать именно о шахматах, пригодится материал «Шахматы развивают мышление — с оговорками».

Частые вопросы

Можно ли играть на нарисованной доске?

Да. Начертите квадратную сетку 8 × 8 клеток на листе и возьмите фишки двух цветов. Для «Четырёх в ряд» цвет клеток не нужен. В играх с переправой важно лишь ясно обозначить противоположные края.

Что делать, если фишек двух цветов нет?

Возьмите предметы двух форм, например крупные крышки и картонные кружки. Если игра использует препятствия, они должны выглядеть третьим образом, чтобы их не приняли за фишки игрока.

Как быстро закончить затянувшуюся партию?

В «Обойди остров» ничья наступает, если оба игрока не могут ходить или одна и та же расстановка обеих фишек встретилась в третий раз. Для «Переправы» можно заранее установить предел ходов и объявить ничью, если никто не дошёл до дальнего края. В «Четырёх в ряд» конец ограничен запасом фишек.

Нужно ли объяснять ребёнку шахматные обозначения клеток?

Для этих игр — нет. Достаточно показывать клетку пальцем и называть направление хода. Обозначения пригодятся позже, если вы решите разбирать записи шахматных партий.