В «Коварном Лисе» участники вместе ищут виновного. До броска кубиков игрок выбирает одно действие: пойти за подсказкой или открыть новых подозреваемых. Найденные признаки помогают исключать невиновных. Чтобы победить, нужно назвать подозреваемого и проверить скрытую карту лиса до того, как лис дойдёт до норы.
Это разбор базовой настольной игры «Коварный Лис» в русской редакции «Стиль Жизни». Названия похожих игр не помогут сверить правила этой коробки: здесь нужны поле с тропой лиса, жетоны подсказок и дешифровщик.
Подготовьте поле и сохраните тайну
Разложите закрытые жетоны подсказок на отмеченные места поля. Перемешайте 16 карт подозреваемых и откройте любые две: с них начнётся обсуждение. Остальные карты подозреваемых пока лежат закрыто. Отдельную колоду карт лиса не смешивайте с ними.
Случайную карту лиса поместите в закрытый дешифровщик так, чтобы никто не увидел её изображение. Лишние карты лиса уберите, не просматривая. Фишки игроков поставьте в центр поля, фишку лиса — на начало его отдельной тропы. Возьмите три кубика. Такой состав подготовки описан в русских правилах «Коварного Лиса» издательства «Стиль Жизни».
Главная проверка перед первым ходом проста: никто не знает, кто скрыт в дешифровщике. Если карту случайно увидели, замените её случайной нераскрытой картой и снова закройте устройство. Иначе дальнейшие подсказки потеряют смысл: игроки будут подтверждать уже известный ответ, а не раскрывать его.
Выберите действие до броска
В свой ход игрок вслух выбирает одно из двух действий:
- Искать подсказку. Для этого на всех трёх кубиках нужны следы.
- Открыть подозреваемых. Для этого на всех трёх кубиках нужны глаза.
Выбор делают до первого броска. После него цель хода не меняют, даже если кубики неожиданно показали другой удобный набор. Если игрок объявил поиск подсказки и сразу выпали три глаза, это ещё не успех: требовались следы.
Всего у игрока до трёх бросков за ход. Подходящие кубики можно откладывать, а остальные перебрасывать. Важно считать именно броски: первый бросок плюс ещё максимум два, а не первый бросок и три дополнительных. Если после третьего броска на всех кубиках нет выбранного символа, действие не выполняется и лис передвигается на три клетки по своей тропе. В базовой игре это три клетки; другое расстояние из усложнённых вариантов не нужно переносить в первую партию. Порядок бросков и последствие неудачи приведены в буклете игры.
Представьте ход с поиском подсказки. Сначала выпали два следа и один глаз. Игрок откладывает два кубика со следами и перебрасывает третий. Снова глаз — остаётся последняя попытка. Если на ней выпал след, действие удалось. Если нет, фишка игрока не движется за подсказкой, а лис проходит три клетки. Нельзя после неудачи объявить, что первоначально хотелось открыть подозреваемых.
После успеха следов посчитайте шаги и возьмите подсказку
Три нужных символа дают право двигаться, но число шагов определяют все значки следа на трёх кубиках вместе. Не считайте автоматически «три кубика — три шага»: на гранях может быть разное число следов. Сложите видимые значки и передвиньте фишку на полученное расстояние.
Фишка движется по клеткам горизонтально или вертикально, без диагональных переходов. Можно пройти и по лисьей тропе, если маршрут на поле это позволяет. Перед движением посмотрите, до какого закрытого жетона реально добраться за выпавшее число шагов. Если к ближайшему жетону нужно меньше шагов, продумайте оставшуюся часть пути по соседним клеткам, а не переносите фишку сразу к подсказке через пустое место.
Когда фишка дошла до закрытого жетона, возьмите его и вставьте в дешифровщик изображением вверх. Откройте задвижку, посмотрите цвет, снова закройте её и верните жетон на место уже открытым. Игроки теперь знают и изображённый предмет, и результат проверки. Для чтения цвета не нужно открывать скрытую карту лиса.
Полезно сразу произнести вывод полным предложением: «У виновного есть зонт» или «У виновного нет зонта». Одного слова «красный» легко не расслышать или позже перепутать. Открытый жетон остаётся общей уликой, к которой можно вернуться при проверке новых карт подозреваемых.
Читайте цвет как признак виновного
Цвет дешифровщика относится к скрытому виновному, а не к оценке проверяемого подозреваемого:
- Зелёный: у виновного нет предмета на жетоне. Подозреваемых с этим предметом можно исключить.
- Красный: у виновного есть предмет. Можно исключить подозреваемых, у которых его нет.
Это правило намеренно стоит проговорить вслух при первом жетоне. Привычная ассоциация «зелёный значит да» здесь приведёт к обратному выводу. Сверить значение цветов можно в официальном русском буклете «Коварного Лиса».
Возьмём условную учебную тройку, не связанную с картами из коробки. На карте А изображены шляпа и зонт, на карте Б — шарф, на карте В — зонт и шарф. Дешифровщик показывает зелёный для зонта: у виновного зонта нет. Значит, А и В исключаются, а Б остаётся возможным среди этих трёх. Это не доказывает, что Б виновен в настоящей партии: там ещё могут лежать закрытые карты.
Теперь допустим, что другая подсказка дала красный цвет для шарфа. У виновного есть шарф. Б подходит и под этот признак: зелёный зонт требует отсутствия зонта, красный шарф — наличия шарфа. Два вывода пересекаются. Нельзя трактовать их как два независимых варианта, из которых достаточно выполнить любой один.
Удобный способ обсуждать карту — пройти по уже открытым жетонам по очереди. Для каждого спросите: совпадает ли предмет на карте с тем, что известно о виновном? Если хотя бы один признак противоречит карте, подозреваемый точно невиновен. Если противоречий пока нет, карта лишь остаётся в числе возможных. Отсутствие доказанной невиновности ещё не раскрывает виновного.
При успехе глаз откройте две карты
Когда после выбранного действия на трёх кубиках получились глаза, откройте любые две закрытые карты подозреваемых. Сразу сравните обе со всеми уже известными подсказками. Если открытый ранее жетон показал, что у виновного нет зонта, новая карта с зонтом исключается без повторной проверки в дешифровщике.
Открывать подозреваемых полезно не только в начале. Допустим, команда уже узнала, что у виновного есть шарф, но среди открытых карт подходящих почти нет. Новые две карты дадут кандидатов для сравнения. В другой момент на столе может быть много подходящих карт с одинаковыми признаками; тогда поиск нового жетона поможет различить их. Решение игроки принимают вместе, но объявление действия всё равно должно прозвучать до броска.
Не путайте карты подозреваемых с картами лиса. Первые постепенно открываются и обсуждаются. Карта лиса скрыта в дешифровщике до окончательного обвинения. Если раскрыть её раньше, поисковая часть игры закончится независимо от того, сколько жетонов ещё закрыто.
Проверьте окончательное обвинение
Когда команда готова назвать виновного, произнесите конкретного подозреваемого и достаньте карту лиса из дешифровщика для проверки. Совпадение означает общую победу, ошибка — общее поражение. Если лис раньше дошёл до норы, игроки тоже проигрывают. Эти исходы указаны в правилах игры.
Даже если после исключений остался один подозреваемый, победу нужно подтвердить скрытой картой. Представьте, что открытые признаки исключили все видимые карты, кроме одной, но часть подозреваемых ещё лежит закрыто. Такой «единственный» кандидат единственный только среди открытых. Прежде чем обвинять, вспомните, сколько карт ещё неизвестно, и решите, достаточно ли уже полученной информации.
Практичный порядок обсуждения перед обвинением занимает несколько фраз. Назовите кандидата. Перечислите открытые признаки, которым он соответствует. Проверьте, нет ли другого открытого кандидата с тем же набором и сколько карт всё ещё закрыто. После этого команда принимает общее решение, готова ли проверять карту лиса сейчас или продолжит искать. Лисья фишка при этом напоминает, что на дальнейшие неудачные броски остаётся ограниченное место на тропе.
Ошибки в этой игре чаще возникают не при броске, а при переносе вывода из одного шага в другой: выбранное действие меняют задним числом, сумму следов заменяют числом кубиков или зелёный цвет читают как наличие предмета. Если держать порядок хода — объявить действие, бросить до трёх раз, выполнить результат, затем сверить новые сведения со всеми открытыми картами, — обсуждение остаётся понятным для всей команды. Если захочется выбрать другую настольную игру для совместного вечера, пригодится подборка «Настольные игры для всей семьи: во что играть по возрасту».