Игры на ориентацию в пространстве: маршруты, команды и смена ведущего

Для игр на ориентацию в пространстве хватит комнаты, нескольких знакомых предметов и ясных команд: «два шага вперёд», «поверни направо», «остановись у стула». Один участник ведёт, другой выполняет указания. После короткого маршрута они меняются ролями: так каждый учится и понимать направление, и объяснять его другому.

Сначала договоритесь, относительно чего звучат «лево» и «право». В играх ниже это стороны самого идущего участника, если правило не говорит иначе. Уберите с пути вещи, о которые легко споткнуться; маршрут должен быть удобным для обычного шага. Ошибку лучше разбирать от последней понятной команды: тогда ясно, где участники представили разные действия.

1. Дойди до предмета

Выберите видимую цель, например стул. Ведущий ставит игрока у входа в комнату лицом к стулу, но не говорит его название. Он задаёт маршрут короткими командами: «два шага вперёд, поверни налево, один шаг вперёд, остановись». Если после этих действий игрок оказался рядом с выбранной целью, ход завершён. Если нет, ведущий уточняет путь с того места, где игрок остановился.

Начните с одного поворота. Когда участники привыкнут, поставьте цель так, чтобы потребовались два поворота. Длина шага у людей разная, поэтому не требуйте попадания в точку до сантиметра: достаточно дойти до предмета и назвать его. Для точного маршрута можно обозначить места остановки листами бумаги на полу и считать переходы между ними вместо шагов.

После финиша спросите игрока, какая команда помогла ему понять, куда идти, а какая могла звучать яснее. Затем поменяйтесь ролями. Теперь прежний игрок выбирает цель и составляет новый маршрут, а прежний ведущий проверяет, можно ли выполнить его слова без догадок.

2. Поворот на месте

Эта игра отделяет выбор направления от движения. Игрок встаёт лицом к окну. Ведущий называет последовательность поворотов, игрок выполняет их на месте и в конце говорит, что находится перед ним. В этой версии «поверни направо» и «поверни налево» означают поворот на четверть круга.

Пример: игрок смотрит на северную стену комнаты. Команды — «направо, направо, налево». После первого поворота он смотрит на восток, после второго — на юг, после третьего — снова на восток. Ответ: перед ним восточная стена. Названия сторон света здесь нужны лишь для проверки примера; дома удобнее сказать «стена с дверью» или «стена с полкой».

Ведущий может остановить игру после любой команды и попросить игрока показать рукой, где теперь его левая сторона. В следующем ходе участники меняются. Новый ведущий заранее записывает или запоминает итоговое направление, выполняя свои команды мысленно. Так ответ нельзя подогнать под движение игрока.

3. Маршрут по клеткам

Сделайте поле из девяти листов бумаги: три ряда по три листа. На каждом листе можно написать его место: «верхний левый», «верхний средний» и так далее. Положите небольшой предмет на центральную клетку. Здесь ходит предмет, а участники сидят рядом: его переносят на соседний лист по командам «вверх», «вниз», «влево», «вправо». Направления закреплены за полем, поэтому не меняются, когда игрок поворачивается.

Пусть ведущий задаст: «вверх, вправо, вниз». Из центра предмет попадёт сначала на верхний средний лист, затем на верхний правый, затем на средний правый. Игрок называет итоговую клетку и показывает путь. После этого роли меняются: второй участник составляет цепочку, а первый переносит предмет.

До начала хода ведущий должен проверить, что ни одна команда не выводит предмет за край поля. Если хочет усложнить игру, пусть задаст конечную клетку и попросит игрока придумать маршрут из двух или трёх переходов. Для перехода из центра на нижний правый лист подойдут «вниз, вправо» и «вправо, вниз»: ответы различаются путём, но оба достигают цели.

4. Передай маршрут словами

Ведущий молча проходит по комнате от старта до выбранного предмета, замечая повороты и ориентиры. Затем возвращается к старту и описывает путь игроку, который не видел прохода. Игрок идёт по описанию. Игра заканчивается, когда он называет предмет, к которому пришёл; после этого участники меняются ролями.

Например, старт — у двери, цель — книжная полка. Описание может звучать так: «Иди прямо до края ковра, поверни направо, пройди вдоль ковра до кресла, поверни налево и остановись у полки». В этой игре ориентиры важнее числа шагов: они помогают заметить, где заканчивается один отрезок пути и начинается следующий.

Если в комнате две похожие полки, ведущему нужно выбрать различимый ориентир: «полка рядом с креслом». Если он сказал только «иди к полке», игрок вправе спросить, к какой именно. Такой вопрос не прерывает игру, а делает маршрут выполнимым.

5. Что изменилось после разворота

Положите слева и справа от игрока два разных предмета, например книгу и мяч. Игрок смотрит прямо, называет: «Слева книга, справа мяч». Затем поворачивается на полкруга на месте и снова отвечает, что находится слева и справа. Книга и мяч остались на своих местах, но относительно игрока поменялись сторонами.

Теперь ведущий просит: «Покажи предмет, который был справа до разворота». Правильный ответ — мяч, хотя после разворота он оказался слева. В этой игре важно дослушать, к какому моменту относится вопрос. Следующий ход придумывает бывший игрок: он меняет предметы местами, задаёт новый вопрос и становится ведущим.

Можно играть без предметов, назвав две неподвижные точки комнаты. Но с книгой и мячом проще проверить ответ, не споря о том, что кто-то «имел в виду». Перед каждым новым ходом верните участника в исходное положение и вслух назовите, куда он смотрит.

6. Исправь одну команду

Ведущий заранее составляет маршрут из трёх или четырёх команд к определённой цели. Затем он намеренно меняет в нём одну команду. Игрок проходит получившийся путь, останавливается и предлагает, какое одно слово нужно исправить. Ведущий показывает исходный маршрут, после чего они меняются ролями.

Удобно играть на поле из листов. Старт — центральная клетка, цель — верхняя правая. Верный путь: «вверх, вправо». Ведущий говорит: «вниз, вправо». Игрок попадает на нижнюю правую клетку. Чтобы прийти к цели, достаточно заменить «вниз» на «вверх»; вторая команда остаётся прежней.

Для такой задачи ведущему стоит заранее проверить решение. Иногда к цели можно попасть несколькими способами, а иногда одной заменой маршрут вообще не исправить. Если цель — найти ровно одну ошибку, используйте короткий путь и покажите после ответа все его переходы.

Как договориться о командах без споров

В начале каждой игры назовите старт, цель и способ отсчёта. «Сделай шаг» в комнате означает обычный шаг игрока; «перейди на одну клетку» на бумажном поле означает перенос предмета на соседний лист. Слова «вперёд» и «назад» относятся к тому, куда обращён игрок. Слова «вверх» и «вниз» на поле относятся к расположению листов.

Полезно разрешить три уточнения: «Откуда начинаю?», «Куда смотрю?» и «Где должен остановиться?». Если ведущий не может ответить, он дополняет условие до начала движения. Во время хода лучше произносить по одной команде и ждать её выполнения. Цепочку команд можно дать целиком, когда игроку уже удобно удерживать маршрут в памяти.

Для игры на прогулке выбирайте заметные ориентиры и место, где не нужно выходить на дорогу или обходить прохожих с закрытыми глазами. Закрывать глаза здесь вообще не требуется: задача состоит в понимании направлений. Если хочется ещё игр, для которых не нужны материалы, загляните в подборку «Игры для семьи без всего».

Частые вопросы

Что делать, если ребёнок путает правую и левую стороны?

Начните с команды, которую можно выполнить сразу: «Покажи рукой предмет справа от тебя». Затем добавьте поворот на месте и повторите вопрос. Постоянный ориентир на одной руке, например браслет, может помочь во время первых ходов.

Можно ли играть вдвоём без ведущего со стороны?

Да. Один участник составляет маршрут и знает цель, второй выполняет команды. После финиша они сверяют результат и меняются ролями. На поле из листов исходную последовательность удобно записать, чтобы её можно было проверить.

Почему в игре по клеткам не подходят команды «вперёд» и «назад»?

Они зависят от того, куда смотрит игрок, а предмет на листе никуда не смотрит. Для бумажного поля договоритесь об «вверх», «вниз», «влево» и «вправо». Если хотите пользоваться командами «вперёд» и «назад», добавьте фигуру с обозначенным лицом и указывайте её повороты.

Как закончить игру, если игрок пришёл не туда?

Попросите его показать последнюю точку, до которой маршрут был понятен. Ведущий уточнит следующую команду, и игрок сможет дойти до цели. Затем поменяйтесь ролями: новый маршрут даст обоим возможность проверить, стало ли объяснение яснее.