Занимательная математика для детей 6 лет начинается с простого действия: ребёнок двигает предметы, а числа помогают ему решить игровую задачу. Например, у игрушечного магазина есть шесть монет, а покупка стоит четыре. Нужно отсчитать плату и узнать, сколько осталось на следующую покупку. Счёт здесь нужен по понятной причине, а ответ можно проверить руками.
Для домашних игр хватит бумаги, карандаша и двенадцати одинаковых крупных предметов: крышек, кубиков или картонных кружков. Ниже — три занятия с началом, ходом и завершением. Их можно провести по отдельности. Если ребёнку трудно, оставьте предметы перед глазами; если легко, меняйте условия, а не требуйте считать быстрее.
Игра «Магазин с шестью монетами»
Нарисуйте три товара: карандаш за две монеты, открытку за три и воздушный шар за четыре. Рядом положите шесть картонных кружков — это монеты. В этой игре каждый товар можно купить один раз, а цены не меняются. Сначала предложите ребёнку выбрать, что он хочет купить.
После выбора ребёнок перекладывает нужное число монет к рисунку товара. Оставшиеся кружки лежат возле него. Спросите: «Хватит ли их на другую покупку?» Если первой куплена открытка, останутся три монеты. Можно купить карандаш, после чего останется одна; шар уже не подходит. Чтобы проверить ответ, ребёнок соединяет потраченные и оставшиеся монеты и пересчитывает все шесть.
У игры есть ясный конец: ребёнок объявляет, какие товары купил и сколько монет сохранил. Затем поменяйтесь ролями. Пусть он станет продавцом, выдаст вам шесть монет и проверит вашу оплату. Если вы нарочно положите к шару три кружка, у него появится повод заметить ошибку и добавить недостающий.
Для нового раунда достаточно заменить рисунки и цены, сохранив тот же набор монет. Не вводите сразу сдачу, разные достоинства монет и длинный список товаров. Сначала ребёнку нужно разобраться с одним действием: от целого количества отделили часть, остаток стал виден.
Когда ответ получился случайно
Ребёнок может назвать «два», глядя на шесть монет и товар за четыре, но затем пересчитать оставшиеся кружки и получить один. Не спорьте с первым словом: верните четыре монеты к товару и попросите пересчитать те, что остались на столе. Важна возможность проверить результат действием. Если хочется отдельно поговорить о том, как ребёнок объясняет уже найденный ответ, этому посвящён материал «Шестилетний угадал ответ, но не смог его объяснить».
Дорожка, на которой нужно выбрать путь
Эта игра добавляет сравнение. На листе нарисуйте старт и домик. От старта к домику ведут две дорожки. На верхней поставьте пять крупных точек, на нижней — семь. Точки обозначают шаги; ребёнок кладёт на каждую по одному кружку. Для обеих дорожек вместе нужны все двенадцать кружков. Считаем переходы на точки; вход в домик после последней точки не добавляет ещё один шаг. Спросите, какой путь короче и на сколько шагов.
Начните не с подсчёта, а с попытки соединить точки парами: первая верхняя с первой нижней, вторая со второй. Когда все пять верхних получат пару, на нижней останутся две точки без пары. Так видно, что нижний путь длиннее на два шага. Затем можно пересчитать точки на каждом пути и убедиться, что числа совпали с наблюдением.
Теперь дайте игровую цель: игрушечному почтальону нужно дойти до домика, пока «не стемнело», и он выбирает путь с меньшим числом шагов. Ребёнок ставит фишку на старт, передвигает её по выбранным точкам и останавливается у домика. Если он выбрал длинный путь, игра не ломается: почтальон всё равно дошёл, а после можно сравнить пройденные шаги с другой дорожкой.
Чтобы сделать следующий раунд интереснее, дорисуйте на коротком пути одну точку, а на длинном зачеркните одну. Теперь обе дорожки имеют по шесть шагов. Спросите, может ли почтальон выбрать любую. Это полезный поворот: не каждый вопрос «какая короче?» обязан иметь победителя.
Не измеряйте дорожки линейкой, если считаете именно шаги-точки. Нарисованная линия может выглядеть длиннее из-за изгиба и сбить смысл задания. Пусть расстояние на бумаге служит декорацией, а правило выбора зависит от числа отмеченных остановок.
Продолжи узор и найди пропажу
Для третьей игры вырежьте или нарисуйте на отдельных карточках четыре круга, четыре квадрата и четыре треугольника. Если вырезать не хочется, используйте одинаковые бумажные квадратики с нарисованными фигурами. Выложите ряд: круг, квадрат, треугольник, круг, квадрат, треугольник. Шесть оставшихся карточек держите рядом: после продолжения ряда ещё останется по одной каждой формы для игры в пропажу.
Ребёнок выбирает фигуру, которая должна идти следующей, и кладёт её в конец ряда. После круга предложите продолжить ещё на два места. Игра завершается, когда получился ряд из девяти фигур и ребёнок проверил его, проговаривая повторяющуюся тройку: «круг, квадрат, треугольник».
Затем сыграйте в «пропажу». Попросите ребёнка отвернуться и уберите одну карточку из середины ряда. Он должен найти пустое место и выбрать фигуру для него из запасных. Если место оказалось после квадрата и перед кругом, там нужен треугольник. Проверка проста: прочитайте тройки от начала ряда. Если одна из них отличается, вернитесь к месту ошибки.
Иногда ребёнок продолжает ряд по цвету карточек, хотя вы задумали форму. Это не ошибка в счёте: вы одновременно дали два возможных признака. Сделайте все карточки одного цвета или прямо договоритесь, что сейчас смотрите на форму. Позже можно специально поменять правило: чередовать красную и синюю карточку независимо от нарисованной фигуры. Перед каждым новым рядом называйте правило вслух.
Как выбрать сложность, не меняя смысл игры
Ориентируйтесь на то, что ребёнок делает с предметами. Если он теряет счёт, когда кружки лежат кучей, выложите их в ряд и отодвигайте уже посчитанные. Если пересчитывает один и тот же предмет дважды, пусть после каждого числа переносит его на другую сторону листа. Эти изменения помогают видеть ход игры и не требуют нового задания.
Когда ребёнок уверенно покупает один товар, предложите два и спросите, хватит ли монет на оба. Пусть сначала выложит оплату за первый, затем за второй. Например, открытка за три и карандаш за два стоят вместе пять монет; из шести останется одна. Если он сразу назвал пять, всё равно можно разложить кружки, чтобы проверить покупку.
Для дорожек меняйте число точек так, чтобы результат было удобно увидеть парами: четыре и шесть, шесть и шесть, семь и пять. Для узоров начните с двух фигур, если тройка пока путает: круг, квадрат, круг, квадрат. Усложнение имеет смысл, когда ребёнку уже понятно, какое правило он продолжает.
Закончите игру до того, как одинаковые раунды наскучат. Можно спросить: «Какое задание ты хотел бы придумать для меня?» Ребёнок вправе поменять рисунки товаров, маршрут почтальона или порядок фигур, сохранив ясное правило. Так он использует математику, чтобы построить игру для другого человека.
Что пригодится после этих игр
Эти занятия отвечают на вопрос, как сделать счёт, сравнение и поиск закономерности частью короткой домашней игры. Если нужны другие конкретные математические задания, можно перейти к статье «Как подготовить ребёнка к школе по математике: задания 6–7 лет». Для игр выше не требуется сначала проходить отдельную подготовку или достигать определённой скорости счёта.
Сохраните удачные правила на одном листе: цены трёх товаров, две дорожки с точками и начало ряда фигур. В следующий раз ребёнок сможет сам выбрать игру и изменить в ней одно условие. Например, оставить шесть монет, но назначить шару цену пять. Тогда знакомое действие даст новый вопрос: что ещё удастся купить после шара?
Частые вопросы
Что делать, если ребёнок считает на пальцах?
Разрешите считать удобным способом. В «Магазине» ответ всё равно проверяется кружками. Пальцы могут помогать удержать число, пока ребёнок перекладывает предметы или выбирает товар.
Можно ли заменить монеты настоящими деньгами?
Для этой игры удобнее одинаковые картонные кружки: один кружок означает одну монету. У настоящих денег разные достоинства, и тогда появится ещё одно правило, которое отвлечёт от текущей задачи.
Как играть, если ребёнок не хочет сидеть за столом?
Перенесите дорожку на пол: обозначьте шаги листами бумаги и передвигайте по ним игрушку. Число шагов и правило сравнения оставьте прежними, чтобы игра сохранила математический смысл.
Нужно ли исправлять каждую ошибку сразу?
Исправляйте ту, которая мешает завершить текущий ход. Предложите пересчитать оставшиеся монеты, соединить точки дорожек парами или прочитать узор сначала. После проверки можно продолжать игру.