Цель Activity Original — первым довести фишку своей команды до финиша или дальше, отгадывая задания, которые участники рисуют, объясняют словами и показывают жестами.

Для партии понадобится комплект Activity Original и от 3 до 16 игроков от 12 лет. Основной командный режим требует минимум четырёх человек: по двое в каждой команде. Втроём играют каждый за себя по отдельным правилам. Ниже — маршрут по правилам Activity Original издательства Piatnik.
Что подготовить перед игрой
Достаньте поле, карты заданий, песочные часы и фишки: в командной партии их нужно столько, сколько команд, но не больше четырёх. Для рисования приготовьте бумагу и карандаш.
Разделитесь на команды минимум по два человека, по возможности равные по численности. Товарищам по команде удобно сесть рядом. Каждая команда ставит фишку на старт.
Карты разделите по числам на рубашке: 3, 4 и 5. Каждую стопку перемешайте отдельно и положите рубашкой вверх. Число выбранной карты в обычном ходе показывает, на сколько клеток продвинется команда при успехе.
До начала договоритесь, насколько точным должен быть ответ. Например, принимаете ли вы форму слова, отличающуюся только окончанием, или ждёте формулировку целиком. Такая договорённость поможет не спорить, когда время уже вышло.
Внутри каждой команды заранее выберите первого показывающего. В следующих ходах этой команды роль будет переходить к её участникам по кругу. Команды ходят по часовой стрелке.
Как проходит обычный ход
- Показывающий выбирает одну из стопок — 3, 4 или 5 — и берёт верхнюю карту так, чтобы товарищи не видели её лицевую сторону.
- Он находит задание по цвету клетки, на которой стоит фишка команды. Символ клетки указывает, как именно его показывать.
- Показывающий запоминает задание примерно за десять секунд. Если текст задания не красный, он показывает карту соперникам для контроля, но не своей команде.
- Переворачивают песочные часы. Пока песок пересыпается, показывающий объясняет задание указанным способом, а его команда предлагает ответы.
- Если команда успела угадать и ограничений не нарушили, её фишку передвигают на число клеток, указанное на рубашке карты. Затем ход переходит следующей команде.
На старте задание на карте можно выбрать свободно, но показывать его всё равно нужно способом, который требуется для хода.
Пример. Фишка команды стоит на клетке, цвет которой указывает на одно из заданий карты, а символ требует рисования. Показывающий берёт карту из стопки 4, находит нужное задание и показывает карту соперникам. Команда успевает назвать ответ до конца времени. Её фишка продвигается на четыре клетки.
Число на стопке выбирает сам показывающий. Оно определяет продвижение за обычный успешный ход, но не позволяет поменять цвет задания или способ показа на занятой клетке.
Что разрешено при разных способах показа
Рисование
Показывающий рисует на бумаге. Говорить, жестикулировать, писать буквы и цифры нельзя. Если товарищи угадали часть выражения, можно подтвердить это кивком.
Например, для выражения «снежный шар» можно изобразить круг и снежинки, не подписывая рисунок. Если игроки сначала назвали только снег, показывающий может кивнуть и продолжить рисовать вторую часть.
Объяснение словами
Нужно описать загаданное, не произнося само слово, его части и производные. Для выражения «чайная ложка» подойдёт описание «маленький прибор, которым размешивают сахар в чашке». Повторять часть загаданного выражения или образованные от неё слова нельзя.
Пантомима
Показывающий использует движения без речи и других звуков. Брать предметы в комнате и указывать на них нельзя; указывать на части собственного тела можно.
Например, действие «плавать» можно передать движениями рук. Не нужно показывать на стакан с водой или брать его в руки: предметы комнаты в пантомиме не участвуют.
Если показывающий нарушил ограничение своего способа, команда не продвигается, даже если ответ прозвучал. Ход переходит следующей команде. Поэтому соперникам важно видеть карту обычного задания и следить не только за ответом, но и за способом объяснения.
Если ответ не найден
Когда песок пересыпался, а верного ответа нет, фишка остаётся на месте. Показывающий открывает ответ, и ход переходит следующей команде по часовой стрелке.
Пример. Команда выбрала карту из стопки 5 и должна была показать задание пантомимой. Время истекло, правильного ответа не прозвучало, правил показа никто не нарушил. Команда всё равно не двигает фишку: число 5 применяется только при успешном обычном ходе.
В следующий раз, когда очередь вернётся к этой команде, показывающим станет следующий её участник.
Как работает вытеснение
После успешного обычного задания фишка может попасть на клетку, уже занятую фишкой соперников. Тогда чужая фишка отступает на одну клетку.
Пример. Команда угадала задание с карты 3 и передвинула свою фишку на три клетки. На клетке остановки стоит фишка другой команды. Её отодвигают на одну клетку назад. Если после отступления она оказалась рядом с другой фишкой или на занятой клетке, нового вытеснения не происходит.
Не применяйте это правило автоматически ко всем перемещениям: в открытом раунде при совпадении клеток вытеснения нет. В игре втроём его тоже не используют.
Открытый раунд: угадывают все
Если выбранное задание напечатано красным, начинается открытый раунд. Показывающий не показывает карту никому: ответ могут предлагать все команды.
Время и ограничения выбранного способа показа сохраняются, но продвижение считается иначе:
- если угадала команда показывающего, она идёт на шесть клеток;
- если угадала команда соперников, она идёт на четыре клетки, а команда показывающего — на две;
- если время вышло без верного ответа, показывающий открывает ответ, раунд заканчивается без продвижения и ход переходит следующей команде;
- если показывающий нарушил ограничение способа, его команда не продвигается, а ход переходит дальше.
Значение карты в открытом раунде не используется. Карта из стопки 3, 4 или 5 не меняет числа клеток, указанные выше.
Пример. Игрок показывает красное задание своей карты. Первой правильный ответ называет другая команда. Она продвигается на четыре клетки, а команда показывающего — на две. Если после этих перемещений фишки оказываются на занятых клетках, вытеснения нет. Затем ход получает следующая команда по часовой стрелке.
Отдельный режим: партия втроём
Каждый из трёх игроков берёт свою фишку. Команд нет, и каждый ход считается открытым раундом независимо от цвета текста: показывающий скрывает карту от остальных двух игроков, а они оба могут угадывать.
Показывающий выбирает стопку и задание по клетке, запоминает его и начинает показ. При правильном ответе и он, и угадавший передвигают свои фишки на значение карты. Вытеснения в этом режиме нет.
Пример. Первый игрок берёт карту из стопки 4 и показывает задание. Второй успевает ответить верно. Оба продвигаются на четыре клетки; фишка третьего остаётся на месте. После завершения раунда ход переходит следующему игроку.
Если никто не угадал до конца времени, показывающий открывает ответ, фишки не двигаются и ход переходит следующему. При нарушении ограничений способа показывающий не продвигается, а ход также переходит дальше.
Когда заканчивается партия
В командном режиме побеждает команда, которая первой достигла финиша или прошла за него. В партии втроём то же условие относится к отдельному игроку.
Если вы только выбираете игры для своей компании, посмотрите также подборку настольных игр для подростков: как выбрать для компании и семьи.