Цель раунда в УНО — первым избавиться от всех карт. За карты, оставшиеся у соперников, победитель раунда получает очки. В обычной партии для 3–10 человек раунды продолжаются, пока кто-то не наберёт 500 очков.
Для первой игры достаточно запомнить основу: положите карту того же цвета, с тем же числом или значком, что у верхней карты сброса. Если подходящего хода нет, возьмите одну карту из колоды. Ниже — порядок партии по правилам Mattel для обычного УНО GDJ85 и примеры ситуаций, из-за которых чаще всего возникают споры. У других выпусков УНО состав карт и отдельные правила могут отличаться.
Подготовьте стол и раздайте карты
Каждый получает по семь карт и держит их так, чтобы остальные не видели лицевую сторону. Неразданные карты положите закрытой стопкой: отсюда игроки будут добирать. Верхнюю карту этой стопки откройте рядом — она начинает стопку сброса. Обычно первым ходит человек слева от сдающего, дальше ход передаётся по кругу.
Перед раздачей посмотрите, есть ли в вашей колоде дополнительные карты Shuffle Hands и пустые карты для домашних правил. В выпуске GDJ85 они предусмотрены, но состав коробок с названием «УНО» бывает разным. Пустым картам нужно заранее назначить понятное всем действие либо убрать их из партии. Если назначаете действие, договоритесь о нём до раздачи: придумывать его в момент выгодного хода неудобно для остальных.
Если первой открылась карта действия, она влияет и на старт партии. «Возьми две» заставляет игрока слева от сдающего взять две карты и пропустить ход. «Пропуск» пропускает этого игрока. «Разворот» меняет направление: первым ходит сдающий, затем ход идёт вправо. При обычном джокере цвет выбирает игрок слева от сдающего. Если открылась «Возьми четыре», верните её в колоду и откройте другую карту. Эти стартовые случаи указаны в буклете Mattel; их удобно проверить сразу, пока никто ещё не начал ходить.
Необязательно заранее знать все карты наизусть. Разложите открытую стопку и проведите один пробный ход без изменения счёта: назовите цвет или число верхней карты, затем найдите в руке совпадение. После этого верните карты на места и начинайте партию.
Сделайте обычный ход
Допустим, сверху лежит синяя пятёрка. Синюю двойку можно положить из-за цвета, красную пятёрку — из-за числа. Зелёная восьмёрка не подходит. Если сверху лежит карта действия, её можно перекрыть картой того же цвета или с тем же значком. Обычный джокер подходит независимо от цвета верхней карты и позволяет назвать цвет для следующего хода.
Игрок кладёт одну карту, после чего ход переходит дальше с учётом её действия. Это простой ориентир, когда хочется выложить сразу две одинаковые карты: в базовых правилах такого хода нет. Можно договориться об ином варианте для семейной игры, но объявите договорённость до начала раунда.
Даже если в руке есть подходящая карта, игрок вправе вместо неё взять одну из закрытой колоды. Взятую карту можно тут же сыграть, если она подходит. Если не подходит или игрок решил её оставить, ход заканчивается. Нельзя после добора передумать и выложить другую карту, которая уже была в руке. Это различие помогает быстро разобрать спор «я взял карту, но теперь сыграю старую».
Например, сверху красная семёрка, у Лены в руке красная двойка и синяя семёрка. Она решает добрать карту. Ей попадается красная девятка: Лена может сразу положить именно девятку или оставить её и передать ход. Красную двойку и синюю семёрку после добора она в этот ход уже не выкладывает.
Когда закрытая колода закончилась, оставьте верхнюю карту сброса на столе, остальной сброс перемешайте и сделайте новую закрытую колоду. Верхняя карта нужна как ориентир: её цвет, число или действие по-прежнему определяют следующий ход.
Разыграйте карты действия без цепочек штрафа
Карта «Возьми две» заставляет следующего игрока взять две карты и пропустить ход. «Пропуск» передаёт ход человеку после следующего. «Разворот» меняет направление движения по кругу. В компании из трёх человек после разворота полезно указать на следующего игрока пальцем: так никто не продолжит ходить по прежнему кругу.
Штраф от «Возьми две» не передают дальше следующей картой «Возьми две». Представьте порядок Аня → Борис → Вика. Аня положила «Возьми две». Борис берёт две карты и пропускает ход; затем ходит Вика. Если компания любит вариант с накоплением штрафа, это отдельная договорённость, которую нельзя незаметно добавлять посреди партии.
Обычный джокер меняет действующий цвет. Его разрешено сыграть и тогда, когда в руке есть карта прежнего цвета. Игрок называет новый цвет сразу после выкладывания, чтобы следующий участник понимал, что искать у себя.
«Возьми четыре» тоже назначает цвет, но для неё есть ограничение: у сыгравшего не должно быть в руке карты текущего цвета. Совпадение по числу этому не мешает. Например, сверху синяя пятёрка; в руке у Игоря красная пятёрка и «Возьми четыре», а синих карт нет. Он вправе сыграть «Возьми четыре». Если у него есть синяя двойка, такой ход нарушает правило, даже когда двойку играть не хочется.
Следующий игрок может оспорить «Возьми четыре». Если у сыгравшего обнаружится карта прежнего цвета, четыре карты берёт нарушитель, а успешно оспоривший продолжает свой обычный ход. Если карта сыграна законно, оспоривший берёт шесть и пропускает ход; очередь переходит к следующему участнику по текущему направлению. Без оспаривания следующий игрок берёт четыре и пропускает ход. Поэтому спор касается только состава руки в момент розыгрыша, а не того, нравился ли сопернику выбранный цвет. Порядок штрафов и оспаривания приведён в правилах Mattel.
Если в вашей колоде есть Shuffle Hands, её действие отличается от обмена руками двух игроков. При её розыгрыше собирают все карты, оставшиеся у игроков, перемешивают и раздают снова, начиная со следующего игрока; сыгравший выбирает цвет. Карта обмена двух рук, если она есть в другой версии колоды, не заменяет это действие. Перед первой партией достаточно прочитать название необычной карты и договориться, что играть будете по правилу именно вашего комплекта.
Не пропустите объявление «УНО»
Когда игрок выкладывает предпоследнюю карту и оставляет у себя одну, он говорит «УНО». Объявлять нужно в момент выкладывания, а не после того, как все посмотрели на руку. Если другой участник заметил пропуск до начала следующего хода, забывший берёт две карты.
Например, у Маши были зелёная тройка и обычный джокер. Она кладёт тройку, оставляет джокер и говорит «УНО». На своём следующем ходе, если очередь снова дойдёт до неё, она сможет сыграть последнюю карту по обычным правилам. Если Маша промолчала и кто-то вовремя указал на это, у неё станет три карты: оставшийся джокер и две добранные.
Если никто не заметил пропуск вовремя, не возвращайтесь к нему через несколько ходов. Следите за моментом объявления, а не пытайтесь восстанавливать его по памяти в конце раунда.
Завершите раунд и посчитайте очки
Раунд заканчивается, когда игрок выложил последнюю карту. Если последней была «Возьми две» или «Возьми четыре», следующий игрок сначала получает соответствующие карты; они входят в его остаток при подсчёте. Затем победитель записывает себе сумму очков за все карты в руках остальных участников.
Числовые карты стоят столько, сколько на них написано. «Возьми две», «Разворот» и «Пропуск» стоят по 20 очков. Обычный джокер и «Возьми четыре» — по 50. В выпуске GDJ85 карты Shuffle Hands и пустые карты для домашних правил оцениваются по 40. Это значения из правил Mattel; если у вас другой выпуск, сверьте необычные карты с его буклетом.
Вот законченный пример для четверых. Аня выложила последнюю карту и выиграла раунд. У Бориса остались синяя семёрка, красная двойка и «Пропуск»: 7 + 2 + 20 = 29. У Вики — зелёная девятка и обычный джокер: 9 + 50 = 59. У Глеба — «Возьми две», жёлтая четвёрка и красная единица: 20 + 4 + 1 = 25. Аня получает 29 + 59 + 25 = 113 очков. Остальные не записывают себе стоимость своих карт: она целиком идёт победителю раунда.
Для следующего раунда снова раздайте по семь карт и откройте стартовую карту. У каждого игрока ведите общий счёт победных раундов. Например, после нескольких раундов у Ани 462 очка, у Бориса 395, у Вики 178, у Глеба 91. Аня выигрывает ещё один раунд и получает за остатки соперников 43 очка. Её общий счёт становится 462 + 43 = 505; партия закончена, Аня победила.
Можно играть и один раунд, если компании нужен короткий вечерний заход. Тогда победителем этого отдельного раунда будет тот, кто первым сбросил карты. Только назовите такой формат заранее: в обычной игре до 500 очков один удачный раунд ещё не означает победу во всей партии.
Разберите спор по одному вопросу
Когда ход кажется сомнительным, остановите его до того, как следующий человек положит карту. Сначала назовите верхнюю карту и действующий цвет. Затем спросите, какое именно совпадение позволяет сыграть карту: цвет, число, значок или свойство джокера. Если речь о доборе, уточните, взятая ли это карта. Если о штрафе, определите, кто должен брать карты и пропускать ход. Так спор сводится к одному действию, а стол не приходится восстанавливать целиком.
Особенно часто путают текущий цвет после джокера. Пусть игрок выложил джокер и назвал жёлтый цвет. Следующий игрок ориентируется на жёлтый, хотя сама карта на столе многоцветная. Передайте ход только после того, как выбранный цвет услышали все.
Для следующего игрового вечера можно выбрать другую игру из подборки «Настольные игры для всей семьи: во что играть по возрасту». Внутри партии УНО держитесь одного согласованного набора правил: тогда и ход, и итоговый счёт будут понятны каждому.