В «Кодовых именах» две команды ищут своих агентов среди 25 слов. Капитан видит, какие слова принадлежат его команде, и в свой ход произносит одно слово и число: например, «Питомцы: 2». Команда обсуждает догадки и касается карточек по одной. Побеждает команда, чьи агенты будут открыты первыми; выбор убийцы сразу приносит поражение.
Для первой партии достаточно запомнить три ограничения: капитан не поясняет подсказку после её произнесения, каждая ошибка немедленно завершает ход, а к числу в обычной подсказке можно добавить не более одной попытки. Ниже — порядок игры по русскому буклету GaGa и ситуации, из-за которых за столом чаще всего приходится останавливаться.
Подготовьте поле и разведите роли
Разложите 25 карточек слов квадратом 5 × 5. Игроки делятся на две команды, в каждой выбирают капитана. Капитаны сидят так, чтобы видеть ключ, а остальные игроки — только слова на столе. Оба капитана должны одинаково ориентировать ключ относительно поля: иначе цвет одной и той же позиции будет означать для них разные карточки.
Цветовой указатель на ключе определяет, кто начинает. У первой команды девять агентов, у второй восемь. Ещё на поле находятся семь мирных жителей и один убийца. Ключ остаётся скрытым от тех, кто отгадывает слова. Эти условия относятся к обычной командной игре от четырёх участников; варианты для меньшего состава устроены иначе.
Перед первым ходом полезно договориться только о бытовых вещах: кто именно касается карточки, где складывать раскрывающие карточки и будет ли у обсуждения ограничение по времени. Обязательной минуты для каждого хода нет. Согласованный порядок помогает избежать ситуации, когда два игрока одновременно указывают на разные ответы.
Капитан сообщает подсказку, команда обсуждает её, затем один игрок касается выбранного слова. Именно касание фиксирует выбор. Пока команда спорит, можно называть несколько кандидатов и менять мнение: перечисленные вслух догадки ещё не считаются ответами. Капитан в это время не подтверждает версии взглядом, жестом, интонацией или репликой. Иначе к одному слову и числу незаметно добавятся новые подсказки.
Составьте подсказку, которую можно понять по смыслу
Число показывает, сколько слов капитан связывает с подсказкой. Слово объясняет связь по смыслу. Представим учебное поле, где «кошка» и «собака» — агенты вашей команды, а «лекарь» — агент соперников. Подсказка «Питомцы: 2» направляет команду к двум домашним животным. Она остаётся рискованной, если на поле есть другие слова о животных: капитан должен учитывать всё поле, а не только свои две карточки.
Перед подсказкой капитану стоит мысленно пройти три шага:
- Назвать слова, которые он хочет объединить.
- Найти на поле чужие слова, мирных жителей и убийцу, к которым подсказка тоже может привести.
- Решить, можно ли сузить связь, даже если тогда число станет меньше.
Допустим, капитан хочет связать «кошка» и «собака», но среди опасных слов есть «ветеринар». Широкая тема животных может увести команду к нему. В такой позиции подсказка на одно слово бывает разумнее красивого объединения на два. Это решение о риске, а не особое правило: команда всё равно вправе рассуждать по-своему.
Подсказка не должна кодировать расположение или написание карточек. «Верхний: 2» для двух слов в верхнем ряду не связывает их по смыслу. Так же нельзя указывать первую букву, длину слова или место в сетке. Не годится и слово, которое ещё лежит на поле неотгаданным, его форма или часть сложного слова на поле. Если «кошка» ещё открыта, капитан не может сказать «Кошка: 1», чтобы навести на «собаку». Уже накрытое слово использовать в подсказке можно. Подробности ограничений на слова приведены в правилах GaGa.
Проверяйте смысл, а не случайное совпадение букв. Слова могут содержать одинаковую последовательность букв и при этом не быть родственными по значению. Обратная ошибка — считать любую изменённую форму лежащего на поле слова новой, разрешённой подсказкой. Если за столом возник спор, удобнее остановиться до произнесения подсказки и свериться с правилами, чем разбирать её после раскрытия карточки.
Выбирайте карточки по одной и считайте предел попыток
После подсказки команда обязана сделать хотя бы одну попытку. Игрок касается одного слова, капитан открывает его принадлежность. Если это свой агент, команда может продолжить. Если мирный житель или агент соперников, ход немедленно заканчивается. Карточка соперников остаётся открытой и помогает другой команде. Если найден убийца, команда сразу проигрывает.
При обычной положительной подсказке «слово: n» команда может дать максимум n + 1 ответов, пока все ответы верны. Она не обязана отгадывать ровно n слов. Можно остановиться после первого своего агента, даже если капитан сказал «Питомцы: 2». Дополнительная попытка нужна, в частности, чтобы вернуться к слову из прежней подсказки. Это право, а не требование искать ещё одну карточку.
На учебном поле «Питомцы: 2» может привести к таким ходам:
- Команда касается «кошки», затем «собаки». Оба слова свои. Теперь можно остановиться или сделать ещё одну попытку, если есть уверенная старая догадка.
- Первым ответом становится мирный житель. Ход окончен; вторую карточку по этой подсказке сейчас выбирать нельзя.
- Первой открыта «кошка», второй — чужой «лекарь». Ход окончен, хотя команда ещё не дошла до предела в три попытки.
- Команда открыла «кошку» и сомневается между «собакой» и опасным словом. Она вправе остановиться на одной удачной попытке.
Так проще видеть разницу между пределом и планом капитана. Число два не обещает двух верных ответов и не заставляет команду их делать. А разрешённая третья попытка не отменяет немедленного окончания хода после ошибки.
Подсказки «ноль» и «неограниченно» имеют особый порядок попыток: обычное правило n + 1 к ним не применяют. Для первой партии достаточно знать об этом исключении и пользоваться обычными числами, пока все не освоят ход.
Разберите типичные спорные ситуации до следующего хода
Команда назвала три слова, но ещё ни к чему не прикоснулась. Это обсуждение, а не три ответа. Пусть игроки выберут одну карточку и коснутся её. После раскрытия они решат, продолжать ли ход.
Игрок коснулся своего агента и хочет вернуться к старой подсказке. Это допустимо, если остались попытки. Например, после «Питомцы: 2» открыта «кошка», а по вчерашней подсказке команда давно подозревает другое слово. Его можно выбрать следующим. Капитан не вправе подталкивать игроков к старой или новой догадке.
Капитан произнёс подсказку, а затем объяснил, что имел в виду. Дополнение нельзя считать частью разрешённой подсказки. При ошибочной подсказке ход передаётся другой команде; капитан соперников также может дополнительно накрыть одного своего агента. Это не агент команды, допустившей ошибку. Порядок такого штрафа стоит сверять с буклетом GaGa, а не придумывать по ходу партии.
Команда открыла последнего агента соперников. Побеждают соперники: важен факт, что все их агенты открыты, даже если последнюю карточку выбрали не они. Поэтому перед рискованной догадкой полезно посмотреть, сколько агентов осталось каждой стороне.
Капитан видит удачную подсказку только для одного слова. Он может дать число один. Попытка объединить три слова ради более быстрого хода часто создаёт несколько правдоподобных, но опасных ответов. Особенно это заметно, когда на поле рядом по теме лежат свой агент и убийца.
Как довести партию до конца без споров
Игра продолжается ходами команд, пока не откроются все агенты одной из них либо кто-то не выберет убийцу. После каждого касания открывайте только выбранную карточку: обсуждение следующего ответа должно опираться на уже известный результат, но не на реакцию капитана. Если игроки остановились после верного ответа, ход просто переходит соперникам.
Во время партии можно держать в голове короткий порядок: подсказка — обсуждение — касание — раскрытие — решение, продолжать ли. Этот порядок решает сразу две практические проблемы. Команда не выдаёт список ответов заранее, а капитан не получает повода комментировать каждую версию. Когда начинается следующий ход, он даёт новую подсказку с учётом уже открытых слов.
Если собираете компанию с разным опытом настольных игр, начните с обычных положительных чисел и спокойно проверяйте спорные слова до их произнесения. Другие варианты для общего вечера собраны в материале «Настольные игры для всей семьи: во что играть по возрасту».