В классическом «Руммикубе» участники составляют из числовых фишек ряды и группы. Чтобы впервые выложить свои фишки, нужно набрать ими не меньше 30 очков в одной или нескольких правильных комбинациях. После такого выхода можно достраивать и перестраивать фишки на столе, но к концу каждого своего хода все комбинации должны снова стать правильными. Официальные правила классической игры описывают и ограничения для джокера, и подсчёт очков.
Ниже — маршрут одной первой партии для двух–четырёх человек. Для выбора игры под компанию может пригодиться подборка настольных игр для всей семьи. В самой партии удобнее сразу договориться, что играете именно в классическую версию: у других выпусков встречаются дополнительные фишки и действия.
Подготовьте стол и распознайте две комбинации
В классическом наборе 104 числовые фишки: числа от 1 до 13 в четырёх цветах, по две фишки каждого числа и цвета. Ещё есть два джокера. Перемешайте все фишки лицевой стороной вниз. Каждый участник берёт 14 фишек на свою подставку, остальные остаются общим запасом.
Правильных комбинаций два вида. Ряд — не меньше трёх последовательных чисел одного цвета: например, синие 4, 5, 6. После 13 нельзя продолжить ряд единицей. Группа — три или четыре одинаковых числа разных цветов: например, красная 7, синяя 7 и чёрная 7. Две красные семёрки в одной группе недопустимы, хотя в наборе они есть.
Перед началом полезно вместе оценить несколько сочетаний, не выкладывая их на стол. Синие 6, 7, 8 — ряд. Красная 6, синяя 6 и жёлтая 6 — группа. Красная 6, синяя 6 и ещё одна красная 6 — пока не группа: нужен третий цвет. Так участники быстрее замечают, что одинаковое число и разный цвет важны одновременно.
Сделайте первую выкладку на 30 очков
В свой ход посмотрите на фишки подставки. Для первой выкладки соберите из своих фишек одну или несколько правильных комбинаций с общей суммой не меньше 30. Фишки, уже лежащие на столе, в этот расчёт не входят.
Красные 9, 10 и 11 дают ряд на 30: 9 + 10 + 11 = 30. Этого достаточно. Три шестёрки разных цветов образуют правильную группу, но их сумма 18; с ней выходить рано. Можно совместить две комбинации: группа из девяток трёх цветов даёт 27, а синие 1, 2, 3 дают ещё 6. Вместе получается 33, значит, такая первая выкладка подходит.
Джокер в комбинации обозначает недостающую фишку и при подсчёте первой выкладки получает её значение. Например, в красном ряду 8, джокер, 10 он обозначает красную 9; сумма ряда — 27. Одного такого ряда для выхода недостаточно. Важно считать число, которое джокер заменяет сейчас, а не стоимость джокера при подсчёте оставшихся фишек в конце партии.
Если набрать 30 не выходит или вы решили пока не играть, возьмите одну фишку из запаса. Ход сразу заканчивается: только что взятую фишку нельзя тут же выложить. Это же действие выполняют участники, которые уже сделали первую выкладку, но не могут или не хотят сыграть в текущий ход.
После выхода достраивайте то, что лежит на столе
Как только ваша первая выкладка состоялась, в следующих ходах разрешено работать с общими комбинациями. Например, на столе лежит красный ряд 4, 5, 6. Если у вас есть красная 7, её можно добавить справа. Получится правильный ряд 4, 5, 6, 7, а на подставке станет на одну фишку меньше.
Можно добавить четвёртый цвет к группе из трёх одинаковых чисел. Допустим, на столе красная, синяя и жёлтая 12, а у вас чёрная 12. После добавления группа из четырёх цветов остаётся правильной. Пятую фишку к такой группе положить нельзя: для одного числа предусмотрено только четыре разных цвета.
Фишки стола принадлежат общей игре, поэтому уже выложенный ряд можно менять. При этом за свой ход нужно сыграть хотя бы одну фишку со своей подставки. Простое перекладывание чужих рядов без своей фишки не составляет ход.
Перестройте ряд и проверьте результат
Представьте, что на столе лежит синий ряд 2, 3, 4, 5, 6, 7. На вашей подставке — синяя 5. Выкладываете её рядом с фишками стола и делите длинный ряд на два: синие 2, 3, 4, 5 и синие 5, 6, 7. Оба новых ряда состоят как минимум из трёх последовательных чисел одного цвета. Одна пятёрка уже была на столе, вторую вы добавили сами.
Именно запасная синяя 5 делает такой разрез возможным. Если бы её не было, из ряда 2–7 нельзя было бы получить указанные два ряда: для обоих потребовалась бы одна и та же физическая фишка. Не считайте число только на словах — пересчитайте фишки в каждой получившейся комбинации.
При более сложной перестройке порядок проверки тот же. Сначала назовите каждую новую группу или ряд. Затем проверьте число фишек, цвета и последовательность. Наконец, осмотрите стол: не осталось ли одиночной фишки, пары без третьей или разорванного ряда. К концу хода на столе должны лежать только правильные комбинации.
Удобно заранее представить готовый результат и лишь потом двигать фишки. В классических правилах на ход отводится минута. Если время вышло без сыгранной фишки, берут одну штрафную фишку. Другая ситуация — участник начал перестройку и не смог вернуть стол к правильному виду: нужно восстановить исходные комбинации, забрать свои несыгранные фишки и взять три фишки из запаса; ход заканчивается. Эти последствия относятся к разным ошибкам, складывать их автоматически не нужно.
Освободите джокер и используйте его в том же ходу
Пусть на столе лежит красный ряд 8, джокер, 10: джокер обозначает красную 9. После своей первой выкладки вы можете положить из подставки красную 9 на её место и освободить джокер. В этом же ходу составьте с ним новую правильную комбинацию: например, выложите свои синие 5 и 6, а джокера используйте как синюю 7. Новый ряд — синие 5, 6, джокер — остаётся на столе.
Освобождённого джокера нельзя унести на подставку или оставить отдельно до следующего хода. Он должен войти в новую комбинацию сразу. В примере вы также сыграли собственные фишки, поэтому условие хода выполнено.
Не каждое освобождение джокера требует поставить на его место ровно одну фишку. Иногда можно законно перестроить несколько комбинаций так, чтобы прежняя больше не нуждалась в джокере. Проверка остаётся прежней: все комбинации к концу хода правильные, джокер сразу использован в новой комбинации и за ход сыграна хотя бы одна своя фишка.
Завершите партию и посчитайте очки
Когда участник выкладывает последнюю фишку со своей подставки, партия заканчивается. Остальные считают значения оставшихся у них фишек; джокер в остатке стоит 30 очков. Эти суммы записывают им со знаком минус, а победителю — со знаком плюс их общий итог.
Например, у троих соперников осталось 11 очков, 16 очков и джокер с четвёркой, то есть 34 очка. Их результаты: −11, −16 и −34. Победитель получает 11 + 16 + 34 = 61 очко. Стоимость джокера здесь относится к остатку на подставке, а не к ряду, где он мог обозначать другое число.
Пустой запас сам по себе партию не завершает. Участники продолжают играть, пока возможны ходы. Если запас пуст и сыграть больше нельзя, выигрывает тот, у кого на подставке наименьшая сумма. Допустим, остатки равны 5, 9 и 14. У первого участника минимальный остаток; второй получает −4, третий −9, а первый +13. Здесь сравнивают остатки с минимальным, поэтому подсчёт отличается от окончания партии выходом последней фишки.
Для первой партии достаточно держать в голове три проверки: достигнуты ли 30 очков своими фишками на старте, остались ли после каждого хода только правильные ряды и группы, уменьшилось ли число фишек на вашей подставке после перестройки. Остальные детали легче применять, когда эти три действия уже понятны.