В подвижной игре «Краски» игроки становятся цветами, один человек — хозяином красок, ещё один — покупателем. Покупатель сначала просит цвет словами. Если такой цвет есть, названный игрок выбегает, а покупатель пытается его догнать. Чтобы партия не прерывалась спорами, заранее договоритесь, где заканчивается бег и когда меняются роли.
Ни кисти, ни настоящие краски не нужны. Понадобится свободная площадка с понятными границами и место, где стоят «краски». Ниже — правила для одной компании: с одним хозяином и одним покупателем. В описанной версии цвета сообщают хозяину, покупатель называет цвет, а названная «краска» убегает от него; такую основу приводит педагог Т. С. Паневина в подборке народных игр. Далее — редакционный вариант с коротким нейтральным диалогом, маршрутом до линии и обратно и заранее выбранной сменой ролей. Эти договорённости не выдаются за полный пересказ исходной народной версии.
Подготовьте площадку и роли
Выберите ровное открытое место, где бегущим не придётся обходить скамейки, ступени или качели. На одном краю обозначьте «лавку красок» — линию, у которой будут стоять игроки-цвета. В нескольких шагах от неё отметьте точку, где покупатель начнёт разговор с хозяином. На противоположной стороне обозначьте линию возвращения для убегающей «краски».
Границы можно показать существующими линиями площадки или положить на землю заметные предметы. Важно, чтобы все видели одну и ту же линию. Перед стартом предложите участникам пройти маршрут шагом: от лавки до линии возвращения и обратно. Так станет ясно, куда бежать и где останавливаться.
Один участник становится хозяином. Один — покупателем. Остальные получают названия цветов. Если участников мало, достаточно нескольких разных цветов. Хозяин стоит рядом с лавкой, покупатель ждёт у своей точки, цвета выстраиваются возле хозяина.
Договоритесь о касании: покупатель отмечает поимку лёгким касанием ладони к плечу или предплечью. Толкать, хватать за одежду и перекрывать дорогу телом нельзя. Эти простые правила помогают различать касание и столкновение, особенно когда игроки начинают ускоряться.
Раздайте цвета так, чтобы их знал хозяин
Покупатель отворачивается или отходит на расстояние, с которого не слышит распределение ролей. Каждый игрок-«краска» выбирает название цвета и тихо сообщает его хозяину. Хозяин должен запомнить, кто какой цвет. Для первой партии удобны разные простые названия: красный, синий, зелёный, жёлтый.
Повторяющиеся цвета усложняют выбор: непонятно, кто именно должен бежать после ответа хозяина. Поэтому в этой версии каждому игроку дают отдельное название. Если желающих больше, можно использовать оттенки, например светло-синий и тёмно-синий, но произносить их следует полностью. Главное, чтобы и хозяин, и сам игрок одинаково понимали своё название.
Хозяин проверяет готовность, перечисляя цвета про себя или тихо спрашивая каждого игрока. Покупателю список не показывают. Когда все готовы, его зовут к лавке. На этом подготовка закончена: дальше ход начинается с разговора, а не с внезапного бега.
Проведите ход: вопрос, ответ, движение
Покупатель подходит к хозяину и говорит: «Здравствуйте, есть у вас синяя краска?» Можно выбрать любую короткую форму вопроса, понятную всем игрокам. Хозяин отвечает одним из двух способов.
Если такого цвета нет, он говорит: «Синей нет». Никто не бежит. Покупатель остаётся на своей стороне и называет другой цвет. Чтобы игра не затянулась на угадывании, можно договориться: после трёх отсутствующих цветов хозяин подсказывает один из имеющихся. Это правило компании, а не обязательная часть диалога.
Если названный цвет есть, хозяин отвечает: «Есть». Игрок с этим цветом сразу выбегает от лавки к линии возвращения. Покупатель начинает погоню после слова хозяина, а не раньше. Добежав до линии, «краска» возвращается к лавке по свободному пути. Ход заканчивается, когда покупатель коснулся бегущего или когда бегущий вернулся за линию лавки без касания.
Такой порядок сохраняет понятную последовательность: сначала выбран цвет, затем хозяин подтвердил его, затем началось движение. Если игрок побежал до ответа, остановите ход и начните вопрос заново. Это проще, чем решать, кто получил преимущество.
Определите результат и смените роли
Если покупатель коснулся «краски» до её возвращения за линию лавки, пойманный игрок становится новым покупателем. Прежний покупатель занимает его место среди красок и выбирает новое название цвета, сообщив его хозяину. Остальные остаются при своих названиях. После короткой паузы начинается следующий ход.
Если «краска» вернулась за линию лавки без касания, она остаётся в игре со своим цветом, а покупатель делает новый запрос. Чтобы покупатель не называл один и тот же цвет снова и снова, договоритесь, что после удачного побега этот цвет нельзя спрашивать до следующей смены покупателя. Хозяин может коротко напомнить: «Этот цвет уже был».
Хозяину тоже нужна смена. Например, после трёх завершённых погонь он передаёт роль желающему из числа красок; прежний хозяин получает свободное название цвета. Перед новым ходом покупатель отходит, а новый хозяин уточняет имена цветов. Смена не происходит посреди погони.
Партию удобно завершить по заранее названному сигналу: после определённого числа ходов или когда заканчивается отведённое время. Последнюю погоню доводят до результата, затем все собираются у лавки. У игры нет обязательного единственного победителя; участники могут просто назвать, кому удалось уйти от покупателя и кому — поймать цвет.
Пример одной полной партии
Пятеро детей выбирают роли. Маша — хозяин, Тимур — покупатель, остальные становятся красным, синим и жёлтым цветами. Цвета тихо сообщают названия Маше. Тимур подходит и спрашивает зелёный. Маша отвечает: «Зелёного нет». Никто не двигается.
Тимур спрашивает синий. Маша подтверждает, и игрок-«синий» бежит к линии возвращения. Тимур догоняет его на обратном пути и касается предплечья. Погоня закончена. Пойманный игрок становится покупателем; Тимур занимает его место у лавки, выбирает название «фиолетовый» и сообщает Маше.
Новый покупатель спрашивает красный. «Красный» добегает до дальней линии и возвращается за линию лавки без касания. Он остаётся красным, покупатель готовится назвать другой цвет. После следующей погони компания завершает партию по условленному сигналу. В этом сюжете видны оба возможных исхода хода и понятный момент окончания игры.
Если хочется добавить другие занятия на прогулке, откройте подборку «Подвижные игры на прогулке: 12 игр для двора и площадки». Для небольшой комнаты и более спокойного темпа пригодятся идеи из статьи «Чем занять трёхлетнего ребёнка дома: подвижные игры без сложного реквизита».
Как разбирать спорные моменты
Если два игрока уверены, что они один и тот же цвет, хозяин останавливает ход до вопроса покупателя и даёт одному новое название. Во время погони менять цвет нельзя: покупатель должен понимать, за кем бежит.
Если касание и пересечение линии произошли почти одновременно, лучше переиграть ход с тем же цветом. Участникам не нужен долгий спор о долях секунды. Перед повтором напомните обе границы и правило касания.
Если кто-то выбежал за край площадки, остановите погоню и верните всех на исходные места. Можно сузить маршрут и ещё раз пройти его шагом. Если бегущим приходится резко сворачивать у препятствия, измените расположение лавки или линии возвращения до следующего хода.
Когда участники устают, сократите число ходов или завершите партию после текущей погони. Чёткое окончание лучше, чем игра, в которой часть детей уже вышла, а роли остаются распределёнными.
Частые вопросы
Что делать, если покупатель угадывает цвета по разговорам игроков?
Перед распределением попросите покупателя отойти подальше, а игроков — сообщать цвета хозяину по одному тихим голосом. Если название всё же услышали, хозяин может заново распределить цвета до первого вопроса. После начала хода названия уже не меняют.
Можно ли играть, если участников совсем мало?
Да, но роли будут меняться чаще. Нужны хозяин, покупатель и хотя бы два игрока-цвета, чтобы у покупателя оставался выбор. При каждом переходе роли проверяйте, что хозяин знает новые названия.
Обязательно ли убегать именно до дальней линии и обратно?
Нет, это договорённость для понятного завершения погони. Можно выбрать другой видимый маршрут под размер площадки. Объявите его до распределения цветов и покажите всем, где бегущий считается вернувшимся к лавке.