Экивоки: способы объяснения, поле и порядок хода

В базовых «Экивоках» нужно объяснять слова и выполнять задания, чтобы провести фишку от дверей дома до чердака раньше соперников. Способ объяснения и обычное число клеток определяет бросок кубика; при шестёрке условия берут с особой карточки.

Карточка задания, кубик и песочные часы для «Экивоков»

Можно играть командами или каждый за себя. Для знакомства удобнее сначала выбрать режим, подготовить поле и договориться, кто объясняет первым. Подробности отдельных заданий и специальных клеток приведены в официальных правилах «Экивоков».

Что положить рядом с полем

Поставьте фишки у дверей дома. Перемешайте каждую колоду отдельно и положите карточки закрыто. В одной партии используйте задания только одной стороны карточек. Использованную карточку возвращайте вниз соответствующей колоды.

Приготовьте кубик, часы для отсчёта времени и материалы для заданий, в том числе бумагу и средство для рисования, а также пластилин. Они понадобятся не в каждом ходу: действие определяется броском и карточкой.

Выберите командную игру или игру каждый за себя. Это важно для движения фишек: в команде успех продвигает командную фишку, а при игре каждый за себя — фишки объясняющего и первого угадавшего. Специальные клетки поля действуют только в командном режиме.

Кубик выбирает способ объяснения

Игрок, который объясняет, бросает кубик. Если выпало число от 1 до 5, оно указывает номер слова на карточке и способ его объяснить:

БросокСпособ
1словами
2наоборот
3рисунком
4жестами
5вопросами с ответами только «да» или «нет»

На обычное объяснение даётся одна минута. Для задания с ответами «да» и «нет» возможно две минуты. При успехе фишка продвигается на число клеток, соответствующее броску: например, бросок 3 приносит три клетки.

Пример командного хода. Игрок выбросил 3, взял карточку и рисует слово под номером 3 без букв, цифр и звуков. Если команда назвала слово вовремя, её фишка идёт вперёд на три клетки. Если время закончилось без правильного ответа, слово открывают, фишка остаётся на месте, а ход переходит следующей команде.

При игре каждый за себя после правильного ответа продвигаются объясняющий и тот, кто первым угадал слово. Если никто не угадал за отведённое время, ответ открывают и ход передают следующему игроку.

Что меняет шестёрка

При броске 6 берут карточку «экивоки». На ней указано не только само задание, но и способ выполнения, время и награда в клетках. Шестёрка не означает автоматически движение на шесть клеток.

Например, карточка «Песня» даёт одну минуту и две клетки за каждое угаданное слово. А для задания «Пластилиновая корова» указаны две минуты и шесть клеток за успех. Выполняйте условия именно вытянутой карточки: у разных заданий награда и время отличаются.

Если задание выполнено вовремя, передвиньте фишку или фишки согласно режиму и тексту карточки. Если выполнить его не удалось, откройте ответ, завершите ход и передайте очередь дальше.

Специальные клетки поля

В командной игре при попадании на клетки «Аукцион», «Вредина», «Карма» и «Энтропия» учитывают их особые эффекты. В режиме каждый за себя эти клетки не действуют. Проверяйте название клетки после движения, чтобы не пропустить её условие в следующем задании.

У каждой из четырёх клеток своё действие:

  • «Аукцион». Слово могут угадывать все команды. Двигается та, которая первой дала правильный ответ. Если хозяева фишки и соперники ответили одновременно, преимущество у хозяев; неразрешимый спор решают жребием. Если фишка осталась на «Аукционе», повторно его эффект не применяют.
  • «Вредина». Если команда выполняет задание, находясь на этой клетке, она идёт вперёд, а остальные команды отступают на одну клетку.
  • «Карма». Успех передвигает команду вперёд на число, выпавшее на кубике, а неудача — на столько же клеток назад.
  • «Энтропия». Можно взять карточку из любой колоды и выбрать любое задание.

Пример с «Кармой». Команда стоит на этой клетке и выбрасывает 3: нужно объяснять рисунком. Уложилась в минуту и получила правильный ответ — передвиньте фишку на три клетки вперёд. Не справилась — на три клетки назад, а не оставляйте её на месте. Это два разных исхода одного задания.

Как закончить игру

Продолжайте ходы, пока одна фишка не достигнет чердака. Она и определяет победителя: в командном режиме побеждает соответствующая команда, в индивидуальном — владелец фишки.

Перед движением каждый раз проверяйте три вещи: кто угадал, какой режим выбран и сколько клеток положено за это задание. Так команда не получит шесть клеток только из-за броска шестёрки, а специальные клетки не будут ошибочно применены в индивидуальной игре.

Другие варианты для компании с участниками разного возраста собраны в статье «Настольные игры для всей семьи: во что играть по возрасту».